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Programación Orientada a Objetos

william murillo Spanisch

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Programación Orientada a Objetos

  1. Clase

    • lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  2. Herencia

    • Definir nuevas clases partiendo de otras que ya existen
  3. Método

    • Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  4. Evento

    • tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto, También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  5. Mensaje

    • Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó
  6. Propiedad o atributo

    • los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  7. Estado interno

    • Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  8. Componentes de un objeto

    • Atributos, identidad, relaciones y métodos.
  9. Identificación de un objeto

    • Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
  10. Características de la POO

    • Abstracción
      • Termino externo al objeto,que controla la forma que es visto por los demas
    • Encapsulamiento
      • significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad,
    • Principio de ocultación
      • Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
    • Polimorfismo
      • la posibilidad de que una referencia a objetos de una clase pueda concretarse tambien con objetos de descendientes de esta
    • Herencia
      • Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
    • Recolección de basura
      • La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos

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william murillo
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