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Programacion Orientada a Objetos
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Programacion Orientada a Objetos
Definicion
- Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos,usa varias técnicas incluyendo herencia,abstracción, poliformismo y encapsulamiento. En la actualidad existen varios lenguajes que soportan la orientación a objetos
Introducción
- Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad
- Estado
- EStá compuesto de datos,será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
- Comportamiento
- Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
- Identidad
- Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta
Conceptos Fundamentales
- Trata de encontrar una solución a estos problemas.Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D, Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C
- Objeto
- Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad, los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea,
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto o una clase de objetos, su ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. Es lo que el objeto puede hacer
- Evento
- Es un suceso en el sistema,El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Prpiedad o Atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto , que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Estado Interno
- Es una variable que se declara privada, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto, No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Características de la POO
- Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:
- Abstracción
- Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
- Encapsulamiento
- Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema
- Principio de ocultación
- Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase
- Polimorfismo
- Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado
- Herencia
- Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
- Recolección de basura
- La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes
- c++, java, javascript,Visual basic.net
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programacion Orientada a Objetos, erstellt von Jonathan Ramírez am 23/08/2018.
- Erstellt von
- Jonathan Ramírez
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