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Programacion Orientada a Objetos

Jonathan Ramírez Spanisch

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Programacion Orientada a Objetos

  1. Definicion

    • Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos,usa varias técnicas incluyendo herencia,abstracción, poliformismo y encapsulamiento. En la actualidad existen varios lenguajes que soportan la orientación a objetos
  2. Introducción

    • Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad
    • Estado
      • EStá compuesto de datos,será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
    • Comportamiento
      • Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
    • Identidad
      • Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta
  3. Conceptos Fundamentales

    • Trata de encontrar una solución a estos problemas.Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos
    • Clase
      • Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
    • Herencia
      • Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D, Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C
    • Objeto
      • Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad, los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea,
    • Método
      • Algoritmo asociado a un objeto o una clase de objetos, su ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. Es lo que el objeto puede hacer
    • Evento
      • Es un suceso en el sistema,El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
    • Mensaje
      • Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
    • Prpiedad o Atributo
      • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto , que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
    • Estado Interno
      • Es una variable que se declara privada, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto, No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
    • Componentes de un objeto
      • Atributos, identidad, relaciones y métodos.
    • Identificación de un objeto
      • Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
  4. Características de la POO

    • Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:
    • Abstracción
      • Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
    • Encapsulamiento
      • Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema
    • Principio de ocultación
      • Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase
    • Polimorfismo
      • Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado
    • Herencia
      • Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
    • Recolección de basura
      • La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando
  5. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes

    • c++, java, javascript,Visual basic.net

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Mindmap am Programacion Orientada a Objetos, erstellt von Jonathan Ramírez am 23/08/2018.
Erstellt von
Jonathan Ramírez
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