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Isaac Cortes Spanisch

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  1. Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

  2. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

  3. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

    • El estado Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
      • Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
        • Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
        • Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
    • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
    • La identidad Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
      • Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.
        • Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
          • Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma, Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas, Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan
            • Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
          • Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

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Mindmap am Introduce el texto aquí, erstellt von Isaac Cortes am 19/09/2018.
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Isaac Cortes
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