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Elementos de la programación orientada a objetos

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Elementos de la programación orientada a objetos
Creación y utilización de un objeto
- Creación
- Como sabe, una clase proporciona los planos para un objeto; puede crear un objeto de una clase. Cada una de las siguientes sentencias tomadas del programa CreateObjectDemo crea un objeto y lo asigna a una variable: Point originOne = new Point(23, 94); Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200); Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100); La primera línea crea un objeto de la clase Point, mientras que la segunda y la tercera crean un objeto de la clase Rectangle. Cada una de estas sentencias tiene tres partes: Declaración: El código en negrita son declaraciones de variables que asocian un nombre de variable con un tipo de objeto. Instanciación: La palabra clave new es un operador Java que crea el objeto. Inicialización: El operador new precede a una llamada a un constructor, que inicializa el objeto nuevo.
- Utilización de un objeto
- Vamos ahora a crear un objeto o instancia para la clase Animal, en esta ocasión tenemos un constructor que recibe un parámetro (el nombre del animal) y que posee tres métodos de los cuales haremos uso para este ejemplo.
- Vamos ahora a crear un objeto o instancia para la clase Animal, en esta ocasión tenemos un constructor que recibe un parámetro (el nombre del animal) y que posee tres métodos de los cuales haremos uso para este ejemplo.
- Creación
Referencias
Conceptos Fundamentales de POO
- Clase
- Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos que se dan en la parte de como se piensa en POO dados anteriormente en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
- Herencia
- (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
- Evento
- un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
- Mensaje
- una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Propiedad o atributo
- contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Estado interno
- es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Clase
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Elementos de la programación orientada a objetos, erstellt von José Antonio Villarreal am 14/10/2018.
- Erstellt von
- José Antonio Villarreal
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