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CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETO

Jhony Jaramillo Spanisch

CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETO

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CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETO

  1. Coad y Yourdon definen el término de esta forma:

    • Orientado a objeto =objetos + clasificación + herencia + comunicación
      • Una clase es un concepto OO que encapsula los datos y abstracciones procedurales requeridos para describir el contenido y el comportamiento de alguna entidad del mundo real.
        • Las abstracciones de datos que describen la clase se encierran mediante abstracciones procedurales.
      • Existencia de una jerarquía de clase en la que los atributos y operaciones de la superclase se heredan por parte de la subclase, que puede agregar atributos y métodos “privados” adicionales.
        • Un objeto encapsula datos y cada una de las operaciones que se encapsula mediante un objeto proporciona una representación de uno de los comportamientos del objeto.
  2. INTEGRANTES

    • SOFIA VIRE
      • ANTHONY MENDIETA
        • CRISTIAN PAREDES
          • FERNANDA GARCIA
            • JHONY JARAMILLO
  3. HERENCIA

    • Una Superclase hereda atributos y metodos a una Subclase.
      • Cada clase puede contener metodos y atributos propios
        • Ejemplo de herencia
  4. MENSAJES

    • Estimula la ocurrencia de algunos comportamientos haciendo que las clases interactuen unas con otras
      • Ejemplo de mensaje
  5. POLIMORFIRMO

    • La capacidad de crear varias operaciones un solo metodo
      • Ejemplo de polimorfismo
  6. CLASE DE DISEÑO

    • Se define un conjunto de clases enfocado en problemas visibles al usuario
    • CLASE DE INTERFAZ
      • Interaccion con el usuario
    • CLASE DE DOMINIO EMPRESARIAL
      • Mejoramiento de las clases obtenidas anteriormente
    • CLASE DE PROCESO
      • Implementa acciones con el fin de mejorar las clases de dominio empresarial
    • CLASE PERSISTENTE
      • Representan almacenamiento de datos
    • CLASE DE SISTEMA
      • Gestion de softare y funciones del sistema
    • CARACTERISTICAS
      • COMPLETA Y SUFICIENTE
        • Una clase de diseño debe ser el encapsulamiento completo de todos los atributos y métodos que razonablemente pueda esperarse que existan para la clase (con base en una interpretación enterada del nombre de la clase).
      • PRIMITIVIDAD
        • Los métodos asociados con una clase de diseño deben enfocarse en lograr una función específica para la clase. Una vez implementada la función con un método, la clase no debe proporcionar otra vía para lograr lo mismo.
      • ALTA COHECION
        • Una clase de diseño cohesiva tiene un solo propósito: tiene un pequeño conjunto enfocado en responsabilidades y aplica atributos y métodos decisivos para implementar dichas responsabilidades. Por ejemplo, la clase VideoClip del software de edición de video puede contener un conjunto de métodos para editar el clip de video.
      • LOW COUPLING
        • Dentro del modelo de diseño es necesario que las clases de diseño colaboren unas con otras. No obstante, la colaboración debe mantenerse en un mínimo aceptable. Si un modelo de diseño está enormemente acoplado (todas las clases de diseño colaboran con todas las otras clases de diseño)

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Mindmap am CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETO, erstellt von Jhony Jaramillo am 08/07/2019.
Erstellt von
Jhony Jaramillo
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