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Gabriela Prestes Portugiesisch

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  1. O que é?

    • Modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação de "objetos" da vida real, que serão passados para o ambiente computacional.
  2. Componentes

    • ENCAPSULAMENTO
      • Técnica utilizada para esconder detalhes, ou seja, "encapsular" a codificação do programa para o usuário.
    • POLIMORFISMO
      • Permite que classes abstratas consigam receber comportamentos através de classes concretas.
    • HERANÇA
      • Assim como um filho pode herdar alguma característica do pai, na POO é permitido que uma classe herde atributos e métodos da outra, através da herança.
    • CLASSES ABSTRATAS
      • São as que não permitem realizar qualquer tipo de instância, e são feitas especialmente para serem modelos para suas classes derivadas
    • INTERFACE
      • É o "contrato" entre a classe e o mundo exterior. Quando uma classe implementa uma interface, se compromete a fornecer o comportamento publicado por esta interface.
    • SOBRECARGA
      • Permite a existência de vários métodos de mesmo nome, porém com assinaturas levemente diferentes.
    • SOBRESCRITA
      • Utilizada para definir o comportamento de um método de mesmo nome já definido na superclasse.
    • MÉTODOS
      • Funções que um objeto pode exercer em uma classe.
    • CLASSE
      • É uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos - através de métodos - e os estados possíveis destes objetos - através de atributos.

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Mindmap am Digite seu texto aqui, erstellt von Gabriela Prestes am 11/11/2019.
Erstellt von
Gabriela Prestes
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