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Informática na Educação

julia francisco Portugiesisch

Mapa mental sobre Informática na Educação: tecnologias assistivas, gamificação, redes sociais e softwares educacionais

Mapa mental: Informática na Educação

Inhalt der Mindmap

Informática na Educação

  • A informática refere-se ao processamento automático de informação através de dispositivos eletrônicos e sistemas computacionais.  No sentido técnico, a educação é o processo contínuo de desenvolvimento das faculdades físicas, intelectuais e morais do ser humano, a fim de melhor se integrar na sociedade ou no seu próprio grupo.  No processo educativo os conhecimentos e habilidades são transferidos para as crianças, jovens e adultos sempre com o objetivo desenvolver o raciocínio dos alunos, ensinar a pensar sobre diferentes problemas, auxiliar no crescimento intelectual e na formação de cidadãos capazes de gerar transformações positivas na sociedade.
  1. Tecnologias assistivas

    • “Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social”, (ATA VII – Comitê de Ajudas Técnicas – CAT).  É utilizada por um aluno com deficiência, e tem por objetivo romper barreiras sensoriais, motoras ou cognitivas que limitam/impedem seu acesso às informações ou limitam/impedem o registro e expressão sobre os conhecimentos adquiridos por ele.  É considerada assistiva quando favorecem seu acesso e participação ativa e autônoma em projetos pedagógicos.  Possibilitam a manipulação de objetos de estudos. Sem este recurso tecnológico a participação ativa do aluno no desafio de aprendizagem seria restrito ou inexistente.Cerca de 10% da população mundial, ou seja, 650 milhões de pessoas, vivem com algum tipo de deficiência. Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), este número aumentará, devido ao crescimento demográfico, aos avanços da medicina e ao processo de envelhecimento. Nos países onde a perspectiva de vida é superior a 70 anos, cada indivíduo viverá com uma ou mais deficiência em média 8 anos, isto é 11,5% da sua existência.  
  2. Políticas Públicas Educacionais

    • Campo do conhecimento que busca, ao mesmo tempo, “colocar o governo em ação”, ou analisar essa ação e, quando necessário, propor mudanças no rumo ou curso dessas ações[…] (SOUZA, 2003, p. 13). “Política pública é tudo  o que um governo faz e deixa de fazer, com todos os impactos de suas ações e de suas omissões”. Azevedo (2003, p. 38). Exemplos de políticas públicas para educação: Universidade Aberta do Brasil (UAB), EDUCOM, FORMAR, PROINFO, UCA e outros.
    • UCA
      • No ano de 2005, a Presidência da República do Brasil assumiu nova proposta de TIC na escola, com base no PROJETO ONE LAPTOP PER CHILD - OLPC do Laboratório de Mídias do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIDIALAB/MIT). A proposta brasileira, com desenvolvimento coordenado pelo MEC, caracterizou-se pelo uso de laptop na proporção 1:1 (um computador para cada aluno – UCA) no âmbito da escola pública, objetivando a inclusão digital e social, o uso pedagógico das TIC e o adensamento da cadeia produtiva de tecnologias. Pedagógica ao Projeto UCA  GTUCA), constituído por docentes de universidades, que participaram da concepção, desenvolvimento e avaliação do Projeto UCA, iniciado em 2007, com experimentos em cinco escolas públicas situadas em distintas cidades e regiões. A partir de 2012 o Projeto UCA tornou-se um programa (ProUCA) de aquisição de laptops via Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE) por meio do Regime Especial de Incentivo a Computadores para Uso Educacional (REICOMP), ao qual aderiram diversos municípios e estados.
    • PROINFO
      • Em 1997, o MEC criou o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO), com a ideia de interação por meio de computadores e Internet, tendo o propósito de atender, de maneira escalonada, toda a rede pública de ensino de 1º e 2º graus do Brasil, por meio de parcerias entre União, estados, Distrito Federal e municípios. Desde o final de 2007 o PROINFO passou a ser denominado Programa Nacional de Tecnologia Educacional, tendo como finalidade promover o uso pedagógico das TIC nas redes públicas de educação básica fazendo uso de distintos artefatos, como tablets, computadores de mesa, lousas digitais e outros.
    • EDUCOM
      • MEC assumiu a coordenação no desenvolvimento de políticas de tecnologias na educação. A articulação entre a pesquisa científica e as  práticas de uso dos computadores realizadas nas escolas propiciou a produção e disseminação de conhecimentos. As pesquisas tinham como foco: desenvolvimento de software educativo; linguagem de programação, ou seja, desenvolvimento cognitivo do aprendiz; e experimentos em escolas.
  3. Concepções de Aprendizagem

    • Nesse contexto o ensino pode ser entendido como um conjunto de atividades com característica sistêmica, cuidadosamente planejada, em torno de conteúdos e formas que se articulam entre si e, nas quais os indivíduos compartilham fragmentos cada vez maiores de significados com relação ao papel exercido pela sociedade. Existem 4 formas de compreender as pessoas e o mundo que as cercam, através da Concepção Inatista, Concepção Ambientalista, Concepção Interacionista, Concepção Sócio-histórica.
    • Concepção Inatista
      • Teórico Kohler, Koffka. Defende a ideia de que o homem já nasce pré fixado em sua essência ao nascer. Isso pode acontecer de duas formas: Por dom divino, isto é, pela vontade de Deus. O desenvolvimento depende das propriedades da alma; Ou por determinação natural, biológica, seja pelo processo de hereditariedade ou evolução natural. O ser humano já nasce pronto e suas capacidades e qualidades vão apenas desabrochando ao longo da vida.
    • Concepção Interacionista
      • Teórico Jean Piaget. Jean Piaget foi o responsável por umas das maiores contribuições no campo da psicologia científica contemporânea, na área específica do comportamento cognitivo. As aplicações de sua teoria do desenvolvimento encontram-se muito difundidas, no campo pedagógico e na explicação da evolução da conduta cognitiva. Sua teoria pode ser classificada em duas áreas principais: a que procura explicar a formação da estrutura cognitiva , tema central em sua psicologia evolutiva, e a que se desenvolve em torno da epistemologia genética.
    • Concepção Ambientalista
      • Teórico Willian James, Pavlov Watson, Skinner. A Teoria Ambientalista é conhecida como ambientalismo, porque segundo esta teoria o conhecimento é derivado do meio em que o indivíduo está inserido.   Ela também pode ser chamada de comportamentalista, behaviorista ou empirista. Comportamentalista porque valoriza o comportamento da criança e empirista porque valoriza a empiria (experiência) que a criança tem com o meio em que vive. Ou seja, aquilo que a pessoa herda ao nascer não influencia a sua forma de ver o futuro. O homem é uma folha em branco e todo conhecimento é proveniente da experiência.
    • Concepção Sócio-histórica
      • Teórico Vygotsky, Lúria Leontiev, Wallon.
  4. Gamificação

    • Gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento […]. (PAPERT, 2008). A Gamificação é um ambiente de aprendizagem. Os games (jogos digitais) são uma forma de entretenimento bastante popular entre públicos de todas as idades. Nos EUA, quase todas as residências possuem pelo menos um dispositivo com capacidade para rodar games comerciais (computador, console, smartphone), quase metade das residências possui um console de videogame e a idade média do jogador é de trinta anos (ESA, 2012)  No Brasil, o impacto dessa indústria não é tão grande, mesmo assim é bastante significativo: cerca de 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou casuais, o que corresponde a cerca de 45 milhões de jogadores (ORRICO, 2012). Os games são poderosas ferramentas para potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento (AZEVEDO e BOMFOCO, 2012, PESCADOR, 2010).  Foco de aplicação, está a utilização de games comercias para a aprendizagem de conteúdos escolares (AZEVEDO, 2012).  Existe uma área dedicada à aplicação de games na aprendizagem, chamada de Digital Game-Based Learning - DGBL (VAN ECK, 2006).Surge um novo fenômeno, chamado de gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012). Utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012).  Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, sendo utilizado como estratégia de ensino e aprendizagem.  A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros... Na educação, o potencial da gamificação é imenso: Despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
  5. Redes sociais

    • Com a origem da Internet (década de 90 ), a conexão entre as pessoas fica mais fácil e com o aprimoramento da tecnologia da informação, surgem as Redes Sociais.  A Rede Social é uma estrutura que inter-relaciona empresas ou pessoas, que estão conectadas pelas mais diversas relações. Cada qual se relaciona de acordo com as suas preferências e particularidades. Trata-se de uma ligação social e conexão entre pessoas. Rede social é uma estrutura social, composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns.  Características: Facilidade da democratização e compartilhamento das informações, de conhecimento e interesses entre as pessoas, fomenta o networking e auxilia as empresas em processos de seleção. Neste sentido, pode-se dizer que a rede social pode dar voz as pessoas, dando mais importância a opinião pública.
    • relacionamento
      • Redes de relacionamentos na internet são sites como Facebook, instagram, Friendster,  que permitem criar e manter comunidades. A partir do momento no qual o individuo entra nessas redes, a sua privacidade estará aberta a todos os usuários da Internet, ou seja, a sua vida passa a ser pública e sem restrição de acesso. Isso os transformam num atalho para controlar o mesmo, obter informações sobre a rotina, o estilo de vida e as diferentes identidades através das comunidades que este participa.
    • Entretenimento
      •  é uma forma de recrear ou divertir as pessoas ou um conjunto delas quando elas se encontram desviadas de suas preocupações cotidianas; é o ofício de captar a concentração de grupos ou de indivíduos, com a aplicação das mais variadas ocupações que visam tão somente o prazer, por um período temporal fixo ou impreciso. exemplos: o Youtube, Plataforma de jogos online, etc.
    • profissionais
      • redes sociais profissionais vem consolidando a utilidade dos relacionamentos virtuais para o setor de Recursos Humanos. Redes como a Linkedin, que tem mais de 70 milhões de usuários cadastrados em todo o mundo.  Nas redes profissionais, em vez de um perfil descolado e uma vasta coleção de amigos para todas as festas, o que conta pontos é ter um bom currículo e uma rede de contatos eficiente para procurar e oferecer trabalho.
    • nicho
      • Essas redes são espaços especializados em determinado assunto que reúnem um público segmentado. Neste universo de nicho, enfatizam-se os interesses em comum entre os usuários. Nele, os temas são variados e as possibilidades infinitas, desde profissionais. Para empresas, principalmente de pequeno porte, as mídias sociais de nicho são ótimas alternativas, já que oferecem a possibilidade de trabalhar uma comunicação segmentada, criando um diálogo direto e eficaz com os usuários da marca. Desta forma, diminui-se o caminho que a mensagem percorre até o receptor, aumentando seu poder de engajamento, participação e persuasão. Outro ponto interessante das redes de nicho é o seu perfil “criativo” e dinâmico. Nelas, os usuários costumam promover discussões que geram boas ideias e soluções que podem ser incorporadas pelas empresas em seus produtos e serviços.Além disso, oferecem a possibilidade de desenvolver ações mais dirigidas e conectadas às necessidades do público, recursos específicos para melhorar o relacionamento com os usuários e, muitas vezes, a oportunidade de estender as relações para o meio offline, programando reuniões e eventos com os participantes.
  6. Softwares Educacionais

    • Software Educacional é todo aquele software que possa ser usado com algum objetivo educacional. O objetivo geral dos softwares educacionais é auxiliar no processo ensino-aprendizagem de uma disciplina. As características necessárias são  a fácil de utilizar, favorecer a assimilação dos conteúdos, verificar o grau de compreensão dos alunos e suas dificuldades, amigável para o usuário e fácil de compreender. Aspectos motivacionais que despertem e mantenham a atenção do usuário,  capaz de atrair e conquistar o interesse dos usuários e verificar o grau de compreensão dos alunos e suas dificuldades.
    • Tutoriais
      • Ensina passo a passo, didaticamente, como algo funciona.  Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel.
    • Exercício e prática
      • Aplicação de um conteúdo já conhecido pelo aluno, mas que ainda não é dominado totalmente. Complementar o ensino em sala de aula, aumentar e/ou automatizar habilidades básicas.
    • Simuladores
      • A criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Exploração de situações fictícias, de situações com risco, como manipulação de substância química ou objetos perigosos. Experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de plantas. Situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico. Modalidade de software que oferece cenários que se assemelham às situações concretas nas diversas áreas do conhecimento. Nesses ambientes, os aprendizes podem tomar decisões e comprovar as suas consequências.
    • Jogos Educacionais
      • Permeados por ambientes de desafio ou competição. A pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a ideia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada.
    • Hipertexto e Hipermídia
      • Conjunto de nós conectados por ligações. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos, sequências sonoras ou documentos complexos. Os itens de informações não são ligados linearmente mas, sim através de ligações como estrelas de forma reticular. Funcionalmente, o hipertexto é um ambiente de software para a organização de conhecimentos ou dados para a aquisição de informações e para a comunicação. Sistemas que tornam possível a disponibilidade de uma grande quantidade de material de aprendizagem estruturado. Este material é acessível a partir de uma máquina e, navegável através de ligações explícitas. O material de aprendizagem armazenado no produto de hipermídia engloba comunicação de instruções em diferentes formas, que seriam textos, gráficos, áudio, vídeo, etc.
    • Programas de autoria
      • Permitem, enquanto extensões avançadas das linguagens, que ensinantes e aprendentes criem seus próprios programas. Esses programas podem facilitar o desenvolvimento de apresentações multimídias; Ex: Toolbook, Director, Everest, Hot Potatoes, Flash, Scratch, entre outros.
    • Aplicativos - ferramentas
      • São programas voltados para atividades mais específicas.  São planilhas eletrônicas, editores de texto, de imagens, de vídeo, de som, programas para criação de apresentações, gerenciadores de bancos de dados, etc. Embora não tenham sido criados com fins educativos, devem ser aplicados na educação de aprendentes;

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Mindmap am Informática na Educação, erstellt von julia francisco am 21/11/2019.
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julia francisco
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