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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Luis Angel Calderón Zimbron Spanisch

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  1. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especia

  2. PILARES DE LA POO

    • ABSTRACCION: Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase
    • ENCAPSULAMIENTO: Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.
    • HERENCIA: Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas.
    • POLIMORFISMO: A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
      • CONSTRUCTOR: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
  3. CLASE: . Dentro de la programación orientada a objetos, las clases son un pilar fundamental. Estas nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas como si tuviéramos en frente una caja negra

    • OBJETO: un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
      • ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades
        • METODO: un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
  4. PAQUETE: Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa

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Mindmap am PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, erstellt von Luis Angel Calderón Zimbron am 28/01/2020.
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