GoConqr hat ein neues Design! Sag uns, wie es dir gefällt.

Mindmap

Estándares de Usabilidad.

Nicolás Bautista S. Spanisch

Inhalt der Mindmap

Estándares de Usabilidad.

  • Aplicado en el diseño de Aplicaciones Educativas Móviles
  1. Término que a menudo se emplea para describir la facilidad para comprender, operar y manejar un sistema, y el impacto positivo que reciben los usuarios cuando interactúan con este. (Hashim y Ahmad, 2012).

  2. Atributo de calidad que mide cuán fáciles de usar son las interfaces de usuario, además de la utilidad y capacidad de un sistema para satisfacer las necesidades del usuario. (Jakob Nielsen).

  3. Desarrollo de materiales interactivos fáciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde el punto de vista del usuario.( Jenny Preece).

  4. (Flurry, 2013) ha impulsado una nueva generación de software que se denomina apps.

    • Caracteristicas
      • Sistema operativo, bajo poder de procesamiento, tamaño de pantalla, capacidad de almacenamiento limitada y portabilidad.
        • presentan nuevos desafíos de usabilidad
          • debido a:
            • Que la mayoría de las apps son complejas de usar, poco flexible, robusta y difícil de modelar empleando técnicas tradicionales, que en un alto porcentaje derivan de aplicaciones de escritorio o aplicaciones web
              • Las características únicas de los dispositivos móviles plantean una serie de desafíos importantes para la evaluación de usabilidad en aplicaciones móviles, tales como:
                • Contexto de uso, conectividad, pantalla pequeña, diferentes resoluciones de pantalla, procesamiento limitado y métodos de entrada de datos restrictivos (Zhang y Adipat, 2005).
                  • Contexto móvil:
                    • El usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.
                      • Dimensiones
                        • Conceptuales
                          • Usuario, Tecnología, Tarea / Actividad, y Entorno
                        • Usabilidad
                          • Eficacia, Eficiencia, Satisfacción, Errores, Actitud, Facilidad de aprendizaje, Accesibilidad, Operatividad, Exactitud, Aceptabilidad, Flexibilidad, Memorabilidad, Facilidad de uso, Utilidad, Alegría
                  • Conectividad:
                    • En los dispositivos móviles en ocasiones es lenta y poco estable, lo que afecta el rendimiento de las aplicaciones que emplean estas características.
                  • Pantalla pequeña:
                    • Debido a la cualidad de portabilidad de los dispositivos móviles, estos ofrecen un tamaño reducido de pantalla que limita la cantidad de información que se puede mostrar.
                  • Diferentes resoluciones de pantalla:
                    • Diferentes resoluciones de pantalla en diversos dispositivos pueden causar distintos resultados en las pruebas de usabilidad.
                  • Capacidad limitada de procesamiento y energía:
                    • La capacidad de cómputo de estos dispositivos limita el tipo de aplicaciones que pueden emplearse, debido a que algunas requieren mayor memoria para gráficos y velocidad de procesamiento. Por ende, los desarrolladores deben desactivar funciones que consuman en cantidad estos recursos.
                  • Métodos de introducción de datos:
                    • Son diferentes a los existentes para equipos de cómputo de escritorio o portátiles, y requieren de un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.
                  • Ejemplos a lo que usuarios de dispositivos móviles se enfrentan a nivel de usabilidad:
                    • Menos opciones visibles en un momento dado, lo cual obliga al usuario a confiar en su memoria a corto plazo y dificulta la interacción. Tampoco existe espacio para desplegar múltiples ventanas, de modo que se afecta la investigación comparativa.
                    • Entrada complicada, dificultad para escribir, el ingreso de texto es lento y cargado de errores ortográficos, incluso en dispositivos con miniteclados
                    • Retrasos en descarga, el acceso a la pantalla siguiente en ocasiones tarda más del tiempo que puede soportar el usuario, incluso con un servicio de 3G o 4G supuestamente más rápido
                    • Diseño de sitios, la mayoría de los sitios web son diseñados para ser usados en equipos de escritorio, no siguen las directrices necesarias para el acceso móvil.
                • formas de realizar las pruebas de usabilidad
                  • Experimentos de laboratorio
                    • Diseños de interfaces o diferentes mecanismos de entrada de datos.
                  • Estudios de campo
                    • Contexto dinámico móvil
                  • Pruebas remotas
                • Modelo mGQM (métricas para evaluar)
                  • Objetivas y Subjetivas .
  5. Diferentes estándares o modelos para cuantificar y evaluar la usabilidad se han propuesto en la Interacción Humano-Computador (HCI) y las comunidades de Ingeniería de Software.

    • •ISO 9241-11
      • Usabilidad en términos de rendimiento y satisfacción del usuario para conseguir objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”.
    • • MUSiC
      • Medidas de rendimiento, tales como la efectividad en las tareas de los usuarios, eficiencia temporal, y proporción del período productivo.
    • •QUIM
      • Marco de trabajo consistente y un repositorio de factores de usabilidad, criterios y métricas para educación y fines de investigación.
    • •SANe
      • Tareas del usuario, la dinámica del dispositivo y los procedimientos para la ejecución de tareas de usuario. 5 medidas de calidad: (eficiencia, aprendizaje, adaptabilidad, carga cognitiva de trabajo y esfuerzo para la corrección de errores).
    • Definen
      • Estos modelos esencialmente, definen cómo estará formada la aplicación que se va a evaluar y la interacción que el usuario tiene con esta para alcanzar sus objetivos. La aplicación tiene que tener definidos:
        • Atributos de calidad
          • Para poder evaluar la usabilidad, Jakob Nielsen identificó (cinco):
          • →Facilidad de aprendizaje. →Eficiencia. →Satisfacción. →Memorabilidad. →Errores.
        • Métricas
          • Estáticas
          • Dinámicas
            • Los beneficios obtenidos al realizar pruebas de usabilidad en productos de software (Enríquez y Casas, 2013) son:
              • Mejorar el diseño; reducir los costos de desarrollo; disminuir los costos de mantenimiento y soporte; mejorar el uso; y optimizar la calidad.
    • Toni Granollers presenta un análisis de los principales autores y modelos en donde se muestra una síntesis de las características más significativas que determinan la usabilidad de un sistema interactivo.
      • • Facilidad de aprendizaje. •Sintetizabilidad. •Familiaridad. •Consistencia. •Flexibilidad. •Robustez. •Recuperabilidad •Tiempo de respuesta. •Adecuación de las tareas. •Disminución de la carga cognitiva.

Informationen

Beschreibung
Abre bocas de información primordial para comenzar a realizar tu app educativa. saludos desde Tunja desde la gloriosa UPTC. Espero le sirva esta información. __________________________ Att: Nicolás Bautista Sarmiento.
Aufrufe
33
Bewertung

Feedback

Worum geht es?

Wie gefällt dir das neue Design?

Dein Eindruck