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orientado a objetos

jhonny quispe Spanisch

orientado a objetos

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orientado a objetos

  1. ¿qué es un objeto?

    • un objeto es un ente abstracto usado en programación que tiene un estado (unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas). También podemos decir un objeto es cualquier elemento único del mundo real con el que se pueda interactuar de distintas maneras.
      • se componen de 3 partes
        • Métodos (Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa).
        • Eventos (Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él).
        • Atributos (Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario).
  2. ¿qué se entiende por orientado a objetos?

    • Son paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
    • Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  3. ¿qué es el desarrollo orientado a objetos? DOO

    • Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos y responsabilidades, en vez de procedimientos, cuando planifican el código.
    • El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de software.
  4. Programación Orientada a Objetos POO

    • La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.
      • Conceptos fundamentales
        • La POO es una forma de programar introduciendo estos conceptos:
          • Clase: Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto.
          • Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C.
          • Objeto: Instancia de una clase.
          • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
      • Características
        • Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
        • Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
        • Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
        • Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
        • Modularidad Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

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  • orientado a objetos

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Mindmap am orientado a objetos, erstellt von jhonny quispe am 02/09/2020.
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jhonny quispe
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