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ORIENTADO A OBJETOS

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ORIENTADO A OBJETOS
Lo primero que entendemos cuando se menciona orientado a objetos es una programacion orientada a objetos
- Programacion orientada a objetos
- Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
- Abstracción
- Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase. Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
- Encapsulamiento
- Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.
- Herencia
- Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
- Polimorfismo
- Es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
- Abstracción
- Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
- Programacion orientada a objetos
El desarrollo de aplicaciones orientado a objetos se:
- Utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos, por ejemplo un taller de coches, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
- Ventajas
- Los componentes se pueden reutilizar
- Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
- Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.
- Desventajas
- Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.
- No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.
- Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.
- Ventajas
- Utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos, por ejemplo un taller de coches, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
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- Mindmap am ORIENTADO A OBJETOS, erstellt von mishel heredia am 02/09/2020.
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- mishel heredia
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