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IHM: Design de Interação

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IHM: Design de Interação
O que é Design de Interação?
- O que projetar: quem, onde e como.
- Considerar no que as pessoas são boas ou não.
- Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas.
- Pensar no que pode proporcionar experiências de usuário com qualidade.
- Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design.
- Utilizar técnicas baseadas no usuário, que tenham sido testadas e aprovadas durante o processo de design.
- Definição
- Preece: “Conceber produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja em casa ou no trabalho.”
- Winograd: “o projeto de espaços para comunicação e interação humana”
- Design da Interação: aborda a teoria, a pesquisa e a prática no design de experiências de usuário para quaisquer tipos de tecnologias, sistemas e produtos
- Interação Humano-Computador: “trata do design, da avaliação e da implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e estuda fenômenos importantes que os rodeiam”
- Aspecto multidisciplinar
- Designers de interação: Pessoas envolvidas no design de todos os aspectos interativos de um produto, não somente no design gráfico de uma interface.
- Web designers: Pessoas que desenvolvem e criam o design visual de web sites
- Arquitetos da informação: Pessoas que têm ideias de como planejar e estruturar produtos interativos, especialmente web sites.
- Engenheiros de usabilidade: Pessoas que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade.
- O que projetar: quem, onde e como.
O que está envolvido no processo de design da interação?
- Atividades
- 1. Identificar as necessidades e estabelecer os requisitos
- 2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos
- 3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados
- 4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo
- Características
- 1. Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto
- 2. A usabilidade específica e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto
- 3. A iteração em todas as quatro atividades é inevitável
- Atividades
As metas do design
- Grande esforço para ser claro quanto ao objetivo principal do produto interativo
- Metas de usabilidade
- Ser eficaz no uso (eficácia): meta bastante geral e se refere a quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele.
- Ser eficiente no uso (eficiência): refere-se à maneira como um produto auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
- Ser segura no uso (segurança): envolve proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis.
- Ser de boa utilidade (utilidade): refere-se à medida na qual o produto propicia o tipo certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer aquilo que precisam ou desejam.
- Ser fácil de aprender (learnability): refere-se à facilidade de aprender a usar um produto.
- Ser fácil de lembrar como se usa (memorability): refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um produto, depois de já tê-lo aprendido.
- Experiência de usuário
- satisfatórios
- agradáveis
- divertidos
- interessantes
- úteis
- motivadores
- esteticamente apreciáveis
- incentivadores de criatividade
- compensadores
- emocionalmente adequados
Usabilidade e princípios de usabilidade
- Visibilidade: quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão o que fazer.
- Feedback: refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita, do que está sendo e do que foi realizado (sonoro, tátil, verbal, visual, etc).
- Restrições: refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
- Mapeamento: refere-se à relação entre os controles e seus efeitos.
- Consistência: refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes para realizar tarefas similares (teclas de atalho, botão direito para menu de contexto).
- Affordance: refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
- São abstrações generalizáveis destinadas a orientar designers a pensarem sobre aspectos diferentes de seus designs.
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am IHM: Design de Interação, erstellt von danielnsilva am 02/05/2015.
- Erstellt von
- danielnsilva · Mai 2015
- Aktualisiert
- 19 Feb 2016
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