GoConqr hat ein neues Design! Sag uns, wie es dir gefällt.

Mindmap

CONCEPTOS DE LA POO

Arath Marcos Spanisch

CONCEPTOS DE LA POO

Inhalt der Mindmap

CONCEPTOS DE LA POO

  1. ABSTRACCIÓN

    • las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
    • Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.
  2. CLASE

    • es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.
    • una clase es la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos.
  3. ATRIBUTOS

    • Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
    • Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
  4. METODO

    • un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
    • un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
  5. OBJETO

    • un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
    • Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
  6. INSTANCIA

    • Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
  7. DIAGRAMA DE CLASES

    • es una representación gráfica de una clase, en el que se especifica el nombre de la clase, sus atributos y métodos; básicamente es uno de los elementos de un Diagrama de Clases en el que se muestran además las relaciones entre las clases.
    • facilita en gran manera las acciones al momento de implementar, para a través de la observación reconocer la forma de acceso a cada uno de los elementos de la clase
  8. MENSAJE

    • Los mensajes son llamados a métodos de un objeto en particular, Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.

Bilder und Dateien der Mindmap

  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO
  • CONCEPTOS DE LA POO

Informationen

Beschreibung
Mindmap am CONCEPTOS DE LA POO, erstellt von Arath Marcos am 13/01/2021.
Erstellt von
Arath Marcos · Jan 2021
Aktualisiert
13 Jan 2021
Aufrufe
1
Bewertung

Feedback

Worum geht es?

Wie gefällt dir das neue Design?

Dein Eindruck