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LEYES DE UX

Miller Nivia Englisch

LEYES DE UX

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LEYES DE UX

  1. LEY DE FITTS

    • El tiempo necesario para alcanzar el objetivo es una función de la distancia y tamaño que hay que recorrer hasta él». Un ejemplo sería el tamaño de los botones, donde se llega a la conclusión de que mientras más pequeño sea el botón, más difícil es interactuar con él
      • LEY DE MILLER
        • «las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo». Es por ello que los menús de opciones y navegación en una página web más o menos están basados en este tamaño.
  2. LEY DE HICK

    • El tiempo que se tarda en adoptar una decisión, aumenta a medida que se incrementa el número de opciones». Un gran ejemplo es Google, cuyo éxito ha sido precisamente la simplicidad
      • LEY DE PARKINSON
        • «Cualquier tarea se prolonga hasta que se agote totalmente el tiempo disponible para ella». Es una ley de productividad. Por ejemplo, cuando tenemos un pedido listo para pagar en un e-commerce, sabemos que el proceso de compra tiene un tiempo estimado similar en cualquier sitio (por ejemplo, 5 minutos), y todo lo que sea acortar dicho plazo, siempre será productivo.
  3. LEY DE JAKOB

    • Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. O en otras palabras, los usuarios prefieren que un sitio funcione de la misma manera que todos los otros sitios que ya conocen. Así que mejor que no te pases de original… un claro ejemplo es cualquier comercio electrónico
      • EFECTO DE POSICIÓN DE UNA SERIE
        • «Entre los elementos de una serie, los usuarios siempre recordarán mejor el primero y el último». En Instagram, eso lo saben bien, y por eso en el menú el primer elemento es la gente y el último eres tú:
  4. LEY DE PRÄGNANZ

    • Los usuarios perciben las formas complejas de la forma más simple porque es la interpretación que menos esfuerzo mental requiere.
      • LEY DE TESLER
        • «cualquier sistema existe cierta complejidad que no se puede reducir al máximo». Para viajar por ejemplo, siempre necesitaremos una serie de datos mínimos para hacer la reserva, y eso no lo podemos reducir:
  5. LEY DE PROXIMIDAD

    • Los objetos que están próximos tienden a unirse y en la experiencia de usuario se entienden como en el mismo grupo. En la siguiente imagen y aunque no hay separador alguno, podemos distinguir tres categorías bien diferenciadas:
      • EFECTO VON RESTORFF
        • Predice que cuando hay varios objetivos, siempre se recordará el que difiere del resto. En UX son aquellas cosas que realmente nos sorprenden (para bien), como puede ser un chat online en un servicio de clientes:

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Mindmap am LEYES DE UX, erstellt von Miller Nivia am 18/02/2021.
Erstellt von
Miller Nivia
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