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Cómic
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Cómic
Elementos y características
- Elementos
- Viñeta
- La unidad mínima de la significación en el cómic. Representa la unidad espacio-temporal; unidad de significación (se percibe por los sentidos y evoca una entidad diferente así misma); unidad de montaje (organización de planos de un discurso visual) y también es la unidad de percepción diferencial de tiempo. La viñeta tiene un continente y un contenido. El continente se forma por líneas que delimitan el espacio total de la página del cómic. Las líneas constitutivas del continente tienen características: rectas, curvas, ligeramente onduladas, etcétera. Las viñetas tienen forma rectangular, aunque también hay cuadradas y triangulares. También poseen un tamaño. El contenido es lo verbal icónico.
- Encuadre
- Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta dentro de la viñeta. Según el espacio seleccionado (planos), los ángulos de visión o su espacio en el papel (formato).
- Planos
- Gran Plano General (GPG) manifiesta el ambiente donde se desarrolla la acción. Nos presenta el contexto de la situación y apenas vemos a los personajes. Es el paisaje en general. Plano General (PG) su tamaño es semejante al tamaño del personaje. Presenta de la cabeza a los pies y presenta información del contexto en el que está el personaje. Estas referencias al ambiente son menores pues se busca el protagonismo al personaje. También conocido como plano entero o de conjunto. Plano Americano (PA) es la figura humana desde las rodillas, muestra la parte física del personaje o acciones detalladas de éste. Plano Detalle (PD) encuadra una parte de la figura humana de cerca. Incluso llega a ocupar toda una viñeta. Plano Medio (PM) encuadra desde la cintura y destaca la acción más que el contexto, la expresión del personaje es importante para el plano medio. Primer Plano (PP) va de los hombros a la cabeza. El estado emocional, psicológico y expresiones faciales son los que se remarcan.
- Ángulos
- Punto de vista desde el que se observa la acción. Otorga profundidad y volumen a la viñeta, puede connotar grandeza o pequeñez. Tipos de ángulos • Normal o ángulo medio: a la altura de los ojos. • Picado: de arriba hacia abajo y connota inferioridad. • Contrapicado: de abajo hacia arriba. Connota superioridad. • Ángulo cenital o picado absoluto: visión perpendicular absoluta de la realidad. • Ángulo nadir o ángulo contrapicado absoluto.
- Planos
- Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta dentro de la viñeta. Según el espacio seleccionado (planos), los ángulos de visión o su espacio en el papel (formato).
- Formatos
- Es la relación entre el encuadre, la viñeta, el espacio y tiempo real. Le da ritmo a la historieta. Representa el encuadre del papel, puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc., implica elegir tamaño.
- Colores
- Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color puede cumplir cuatro funciones, a saber: figurativa, estética, psicológica y significante. • Figurativa para darle realismo a la imagen. • Estética, embellece la imagen. • Psicológica, provocar emociones, estimular sentimientos. • Significante para connotar significados distintos de acuerdo a un contexto. • El significado de los colores no es fijo, permite varias combinaciones que den paso a interpretaciones distintas. Un color puede usarse para significados distintos.
- Colores
- Es la relación entre el encuadre, la viñeta, el espacio y tiempo real. Le da ritmo a la historieta. Representa el encuadre del papel, puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc., implica elegir tamaño.
- Parte verbal
- Textos lingüisticos
- – Expresan diálogos y pensamientos de los personajes. – Introducen información de apoyo en la cartelera. – Evocan los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.
- Bocadillos
- En este espacio se colocan los textos que dicen o piensan los personajes. Tiene dos partes: la superior o globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando. Al globo se le considera ejemplo perfecto de la integración de los componentes verbales e icónicos.
- Su forma del globo significa cosas diferentes (Fernández Muñoz, 5.2): • El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. • El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc. • El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc. • El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. • Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta. • El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación. • Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. • El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales. • Cuando se trata de un aparato electrónico, el globo está en zigzag.
- En este espacio se colocan los textos que dicen o piensan los personajes. Tiene dos partes: la superior o globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando. Al globo se le considera ejemplo perfecto de la integración de los componentes verbales e icónicos.
- Cartelera y cartucho
- Cartelera es la voz del narrador y es externa a la imagen de la acción. Se coloca en la parte superior de la viñeta de forma rectangular, puede o no aparecer. El cartucho enlaza dos viñetas consecutivas.
- Revelo y anclaje
- Cubre saltos del tiempo, para que el sentido cronológico no se pierda. El anclaje agrega información extra.
- Onomatopeya
- Representa el sonido, fuera o dentro de la viñeta se puede colocar.
- Tipografía
- Es decir, el tipo de letra. Generalmente se utiliza el tipo imprenta. Todo depende del personaje y el tono que quiera expresarse. En un grito las letras son mayúsculas o grandes, por ejemplo.
- Textos lingüisticos
- Signos convencionales
- La línea recta representa la trayectoria simple recorrida por un objeto o personaje. Cuando esta línea se prolonga para descomponer la imagen se busca representar un movimiento veloz, se ve mucho en superhéroes. Cuando hay algún golpe se dibuja una forma estrellada y el dibujo del impacto se coloca en el centro.
- Metáfora visual
- Convención gráfica para expresar ideas a través de imágenes. Un golpe o pensamiento, por ejemplo.
- Figuras cinéticas
- En los cómics no hay movimiento, pero estas figuras graficas se esfuerzan por reflejar dinamismo real.
- Montaje
- : Selecciona el espacio y tiempo para darle ritmo a la historia. Se vale de recursos tales como: • La panorámica: viñetas sucesivas que muestran un solo movimiento. • Sensación de travelling es una secuencia sucesiva de imágenes sobre un personaje, donde lo acercas o alejas. • El fundido es una alteración progresiva de los tonos de imagen. • El encadenado da una degradación de imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.
- Metáfora visual
- La línea recta representa la trayectoria simple recorrida por un objeto o personaje. Cuando esta línea se prolonga para descomponer la imagen se busca representar un movimiento veloz, se ve mucho en superhéroes. Cuando hay algún golpe se dibuja una forma estrellada y el dibujo del impacto se coloca en el centro.
- Viñeta
- Características
- Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un antes y un después a la viñeta que estamos leyendo (la viñeta leída es el presente). Su naturaleza es verbal-icónica, quiere decir que los textos e imágenes tendrán una interacción durante todo el cómic para darle sentido. Otra característica es el uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar las cinco características que señala Rodríguez Diéguez en su libro El cómic y su utilización didáctica.
- Los tebeos en la enseñanza: 1.- El cómic en su narrativa marca los tiempos: presente, pasado y futuro, por medio de sus viñetas. Utiliza también para marcar el ritmo temporal el flash-back y el flash- forward. 2.- La analepsis (flashback) se utiliza narrativamente para alterar la secuencia cronológica en la historia, nos remite al pasado. La prolepsis (flash forward) es un salto hacia adelante en el tiempo, después se regresa al presente. Utiliza lenguaje verbo-icónico (elementos verbales e icónicos): utiliza textos de transferencia –cartuchos- con un fin de relevo (paso de un tiempo a otro) o de anclaje (paso de un espacio a otro). 3.- También utiliza textos diagonales (globos) y onomatopeyas. Recurre al uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicaciones de movimiento y expresiones gestuales. 4.- Es un medio de comunicación masiva. 5.- Tiene una finalidad de distraer, aunque las necesidades sociales lo hacen más bien instructivo, lo que significa que busca dejar una enseñanza.
- Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un antes y un después a la viñeta que estamos leyendo (la viñeta leída es el presente). Su naturaleza es verbal-icónica, quiere decir que los textos e imágenes tendrán una interacción durante todo el cómic para darle sentido. Otra característica es el uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar las cinco características que señala Rodríguez Diéguez en su libro El cómic y su utilización didáctica.
- Elementos
Definición
- El término cómic es utilizado para designar aquellas formas de relato gráfico que se arman en base a dibujos encuadrados en viñetas. El cómic también puede ser conocido como historieta o tebeo dependiendo del lugar o región en la que se haga referencia a él. El cómic es una forma de arte que se ha popularizado especialmente en el siglo XX aunque podemos encontrar varios antecedentes de esta forma de relato en otros tiempos de la historia. El comic puede ser definido como un relato que se arma principalmente en base a dibujos o imágenes. El mismo puede contar o no con texto pero aunque lo haga, el texto nunca ocupa un rol principal frente a los dibujos como sí lo hace en otras formas de relato tales como la novela o la poesía.
Estructura
- La estructura de un cómic está conformada por:
- • Viñetas, que corresponden a los recuadros que ilustran las situaciones vividas por los personajes.
- • Globos de texto, donde se narra el dialogo de los personajes.
- • Íconos que representan elementos del entorno.
- Onomatopeya que muestran los sólidos del entorno.
- La estructura de un cómic está conformada por:
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Cómic, erstellt von Luis Chanalata Ulloa am 17/05/2021.
- Erstellt von
- Luis Chanalata Ulloa
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