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Programación Orientada a Objetos

Jonathan Ortiz Spanisch

Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

  1. Abstracción

    • Implica reconocero enfocarse en las características especificas de un objeto
    • Se centra en lo que es y lo que hace un objeto
    • Ejemplo: Imaginemos que queremos aplicar la abstracción a las aves
      • Objeto: Pajaro
      • Caracteristicas: Pico Alas Patas Plumas
      • Funcionalidades: Volar, Picar, Aterrizar
  2. Getters and Setters

    • Son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos, y nos sirven para dos cosas:
      • Setters: nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos modificar.
      • Get: nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método
      • Ejemplo: una clase "Libro" un atributo es editorial y por encapsulamiento es privado(sólo accesible dentro de la misma clase), el método setEditorial te permitirá acceder al atributo privado y modificarlo, getEditorial también accederá al atributo y lo regresará.
  3. Polimorfismos

    • Consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases, dependiendo de la forma de llamar a los métodos de dicha clase o subclases.
      • Ejemplo : la clase auto, tan simple como la función del auto "acelerar" esta función internamente implica muchas cosas sin embargo, sin importar si el motor es eléctrico o de combustión interna, sin importar que los cambios sean automáticos o manuales, la acción esperada para cada objeto que funciona diferente es la misma.
    • Tipos
      • Polimorfismo de subtipos
        • Es una forma de polimorfismo en la cual los subtipos de un tipo pueden sustituir el comportamiento de las funciones del supertipo con su propia implementación.
      • Polimorfismo paramétrico
        • Permite que las funciones y las clases puedan escribirse de forma genérica, de tal manera que pueda manipular los datos de la misma manera sin importar el tipo
      • Polimorfismo Ad Hoc:
        • Funciones que cambian su comportamiento dependiendo del tipo de argumentos que reciben (sobrecarga de métodos o funciones)
  4. Herencia

    • Mecanismo de implementación mediante el cual elementos más específicos incorporan la estructura y comportamiento de elementos más generales
    • Especializa o extendiende la funcionalidad de una clase, derivando de ella nuevas clases
    • Es transitiva
      • Ejemplo: si la clase Perro es una subclase de la clase Mamífero, y la clase Mamífero es una subclase de la clase Animal, entonces el Perro heredará atributos tanto de Mamífero como de Animal.

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Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von Jonathan Ortiz am 05/07/2021.
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Jonathan Ortiz
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