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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Abstracción
- Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
- La imagen muestra en texto de color negro algunas de las características del objeto: color, tamaño, marca, son características porque todos los controles pueden tenerlas y cada objeto de este tipo tomará valores que le identifiquen; el objeto de la imagen tiene los siguientes valores: color: negro tamaño: 15 marca: samsung
- Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
Setters and Getters
- Los “Getters” y “Setters” se utilizan en POO para garantizar el principio de la encapsulación de datos. Claramente el getter se emplea para obtener los datos y el setter para cambiar el valor de los datos.
- Los Setters & Getters son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos, y nos sirven para dos cosas: Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar. Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método.
- Los “Getters” y “Setters” se utilizan en POO para garantizar el principio de la encapsulación de datos. Claramente el getter se emplea para obtener los datos y el setter para cambiar el valor de los datos.
Herencia
- Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
- En el gráfico, Persona es la clase Padre, que tiene como características: CI, nombre, dirección, fechaNac, genero, entre otros; y Estudiante y Profesor son las clases "Hijas", que heredan las características de la clase padre y a su vez establecen las propias de su clase. Esto implica que no se deberán volver a definir, sino que por el simple hecho de heredarlas ya es posible utilizarlas y en el caso de los comportamientos ejecutarlos o modificarlos si es necesario.
- Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
Polimorfismo
- A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
- En el gráfico se observa que todas son figuras geométricas por lo que pueden incluirse en una clase Padre, por lo que la clase deberá tener el método Área(), este método podrá ser reescrito tantas veces como figuras existan, con los parámetros correspondientes en cada clase derivada: Circulo, Triangulo y Rectángulo, o reescrita en la clase base.
- A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von John Morales am 05/07/2021.
- Erstellt von
- John Morales
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