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IE – Informática Educativa
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IE – Informática Educativa
Contextualização
- Os analfabetos do século XXI não serão os que não souberem ler ou escrever, mas os que não souberem aprender, desaprender e reaprender. Alvin Toffer
- A PIRÂMIDE DE APRENDIZAGEM DE WILLIAM GLASSER O psiquiatra americano William Glasser (1925-2013) aplicou sua teoria da escolha para a educação. De acordo com esta teoria, o professor é um guia para o aluno e não um chefe . Glasser explica que não se deve trabalhar apenas com memorização, porque a maioria dos alunos simplesmente esquecem os conceitos após a aula. Em vez disso, o psiquiatra sugere que os alunos aprendem efetivamente com você, fazendo. Além disso, Glasser também explica o grau de aprendizagem de acordo com a técnica utilizada. Segundo a teoria nós aprendemos: 10% quando lemos; 20% quando ouvimos; 30% quando observamos; 50% quando vemos e ouvimos; 70% quando discutimos com outros; 80% quando fazemos; 95% quando ensinamos aos outros.
Evolução da Educação
- EDUCAÇÃO 1.0 - PRESENCIIAL BASRADA EM CONTEÚDOS - Na Educação 1.0, o mestre, em virtude de sua erudição, era o centro do processo educacional. Os alunos, neste período, procuravam e escolhiam um mestre para estudar e ficavam sentados aos seus pés “numa atitude de admiração e submissão” (FAVA, 2014, p. 6) recebendo passivamente os ensinamentos. O mestre era visto como “[...] um personagem que, no alto de seu conhecimento, experiência, prática, tirava suas conclusões e as transformava em sentenças que eram recebidas e acatadas pelos estudantes que não ousavam duvidar, contradizer, rebater ou refutá-las” (FAVA, 2014, p. 7).
- EDUCAÇÃO 2.0 - PRESENCIAL E PRÁTICA - “[...] o mestre repassa para seus aprendizes todo o conhecimento necessário para que tenham sucesso pessoal e profissional na área escolhida” (FAVA, 2014, p. 22). “[...] o mestre repassa para seus aprendizes todo o conhecimento necessário para que tenham sucesso pessoal e profissional na área escolhida” (FAVA, 2014, p. 22).
- EDUCAÇÃO 3.0 - HÍBRIDA - aliança entre tecnologia e educação, na sociedade pós-industrial, a família, a sociedade e a escola, não são mais os mesmos. O processo de globalização, que durou até meados de 2000, na visão do jornalista Thomas L. Friedman, do jornal The New York Times, reduziu o tamanho do mundo de médio para pequeno, graças a queda dos custos com transporte e comunicação (FAVA, 20114). O professor deixou de ser o centro do processo, mesmo sendo um ator imprescindível e fundamental, e o aluno passa a ser protagonista de sua aprendizagem, necessitando aprender a aprender. Para Levy "[...] o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia, que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Nesse contexto, o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de conhecimentos" (LÉVY, 1999, p. 158).
- EDUCAÇÃO 4.0 - DIGITAL - tem como base a revolução tecnológica e a “cultura mão na massa” (cultura maker), que traz em seu bojo as linguagens computacionais, a inteligência artificial, a internet das coisas e redes de dados mais potentes. Na educação, temos o foco no uso de metodologias ativas nas propostas curriculares, o que permite o uso da aprendizagem baseada em projetos, investigação, resoluções de problemas, produções de narrativas digitais e desenvolvimento de atividades “mão na massa” (maker).
- Educação 5.0 ➢ Evolução da educação 4.0 ➢ Ensino por competências ➢ Pensamento crítico ➢ Comunicação e criatividade ➢ Trabalho em equipe ➢ Gestão de tempo ➢ Motivação ➢ Capacidade de adaptação a ambientes multiculturais ➢ Ética, Flexibilidade, Resolução de conflitos ➢ Responsabilidade Ambiental
Constatação
- Pensar as relações entre a evolução dos instrumentos tecnológicos e as competências intelectuais com o saber ▪ Não podemos ficar indiferentes pois mudamos à forma de viver, de se divertir, de se informar, de trabalhar e de pensar. ▪ Tal evolução afeta o fazer pedagógico e didático. (PERRENOUD, 2000)
- O problema é que nos encontramos no limbo da falta de definições ▪ E gestores ficam atônitos quando são questionados sobre os próximos passos, pra onde vamos? Que caminhos seguir? (SOUTO, 2019)
Competências para Ensinar
- Envolver os alunos
- Dispor de mais tempo ▪ Suscitar o desejo de aprender, explicitar a relação com o saber o sentido do trabalho ▪ Instituir e fazer funcionar conselhos de alunos, negociar as regras ▪ Oferecer atividades opcionais de formação ▪ Favorecer a definição de um projeto pessoal do aluno ▪ Desejável formação em Ciências Humanas ▪ Apostar em estratégias de aprendizado, a palavra “estratégia” vem do grego strategia um vocábulo: ➢ Stratos – multidão ➢ Agos – sentido de liderança ▪ Capacidade de liderar um grupo de pessoas para um objetivo comum, ciência do fazer ou conduzir algo ou alguém ▪ Conduzir um processo educativo envolvendo os participantes em um objetivo comum Professores encantadores têm as melhores estratégias de aprendizagem e conseguem obter o melhor engajamento dos estudantes. ▪ “Onde há interesse, há educação” (CLARKE, 2001) ▪ Desenvolver estratégias eficientes podem transformar a sala de aula em um ambiente envolvente (CAMARGO, 2021)
- Não existe fórmula mágica: ▪ “É necessário abrir mão de suas certezas e deixar emergir as dúvidas, testando hipóteses, indagando e observando, desta forma irá esboçando novos caminhos à percorrer. Nem sempre dará certo, mas também nem sempre dará errado.” (ESTEBAN, 2002) Como educadores, precisamos nos reiniciar, rever e atualizar nossas práticas, estabelecendo acordos para atender às novas necessidades focando em nossa capacidade de aprender e transformar ideias em realidade. ▪ Para muitos de nós, professores, a educação é mais do que uma profissão, é proposito de vida.
- Utilizar tecnologias
- “As crianças nascem em uma cultura em que se clica, e o dever dos professores é inserirse no universo de seus alunos”. (MENDELSOHN, Patrick) ▪ “Uma questão simples e básica é: a leitura deste mundo de hoje não pode ser feita com os mesmos instrumentos que tínhamos no passado. Isso significa que vamos ter um novo olhar e usar esses novos instrumentos para conseguir ler este mundo, digital e contemporâneo” (SILVA, 2020)
- Métodos ágeis
- Surgiu em 2001 como uma necessidade de otimizar os processos de desenvolvimento de software. ▪ https://agilemanifesto.org/iso/ptbr/manifesto.html ▪ Conjunto de metodologias, práticas, frameworks e técnicas (4 valores, 12 princípios) ▪ Rapidamente difundido e adaptado em diferentes cenários
- Etapas da abordagem AGILE MÉTODOS ÁGEIS A Alinhar Analise detalhada, planejamento, observações G Get Set (Preparar-se) Definir tarefas, escolher as ferramentas, dividir em tópicos I Interagir e Implementar Desenvolvimento interativo de soluções, protótipos L Leverage (alavancar) Suporte contínuo, atualização de conhecimentos E Evaluate (avaliar) Planos de avaliação, medição, cenários interativos, exames baseados em simulações
- Alguns aspectos relevantes: ➢ Trabalho colaborativo ➢ Compartilhamento de conhecimento ➢ Pensamento reflexivo, experimentação ➢ Habilidade de se adaptar diante das incertezas ➢ Articulação de objetivos coletivos e entrega de valor ➢ Relações mais autênticas de trabalho ➢ Empoderamento e autonomia dos envolvidos ➢ Feedbacks constantes
- PEDAGIGIA ÁGIL - Segundo Filatro, 2018 ▪ Princípios: ➢ Protagonismo do aluno ➢ Colaboração ➢ Ação e reflexão ▪ Classificação: ➢ Ativas ➢ Ágeis ➢ Imersivas ➢ Analíticas
- Segundo PERRENOUD, 2000: ➢ Organizar e dirigir situações de aprendizagem; ➢ Administrar a progressão das aprendizagens; ➢ Conhecer e fazer evoluir os dispositivos de diferenciação; ➢ Envolver os alunos em suas aprendizagens e em seu trabalho; ➢ Trabalhar em equipe; ➢ Participar da administração da escola ➢ Informar e envolver os pais; ➢ Utilizar novas tecnologias; ➢ Enfrentar os deveres e os dilemas éticos da profissão; ➢ Administrar sua própria formação contínua;
- Ser digital
- Ser digital vai muito além: ➢ Do aparelhamento tecnológico ➢ Automatização de atividades do cotidiano educativo ➢ Não diz respeito somente aos efeitos e às possibilidades que um recurso tecnológico pode apresentar ▪ Análise crítica das informações, domínio das tecnologias, adaptabilidade, aprendizado contínuo, criatividade, ética, flexibilidade cognitiva, inteligência emocional, resiliência
- Teoria da atividade
- A Teoria da Atividade (TA) explica que a ação humana é fundamental para que o aprendizado ocorra. ▪ Foi fundamentada no conceito de mediação proposto por Vygotsky para quem o comportamento humano geralmente é mediado; ▪ Três elementos básicos: a ação de uma pessoa (o sujeito), mediada por um artefato mediador (material ou psicológico), visando alcançar ou produzir um objeto
- Aprendizagem experiencial
- O conceito de aprendizagem experiencial (aprender fazendo) foi proposto por John Dewey (1965) com a ideia de que não deve existir separação entre a educação e a vida real. ➢ Aprender pela prática ➢ Reconstruir conscientemente uma experiência ➢ Aprender por associação ➢ Aprender várias coisas ➢ Aprendizagem integrada à vida e à realidade
- Experiência
- A experiência é o que nos passa, o que nos acontece, o que nos toca. Não o que se passa, não o que acontece, ou o que toca. A cada dia se passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece. ▪ Informação não é experiência
- ▪ Ninguém pode aprender da experiência de outro, a menos que essa experiência seja de algum modo revivida e tornada própria. (tirinha Mafalda) ▪ Situação paradoxal: Uma enorme inflação de conhecimentos objetivos, uma enorme abundância de artefatos técnicos e tecnológicos e uma enorme pobreza das formas de conhecimento que atuam na vida humana, nela inserindo-se e transformando-a. (CAMARGO, 2021)
- “O sujeito da experiência tem algo desse ser fascinante que se expõe atravessando um espaço indeterminado e perigoso, pondo-se nele à prova e buscando nele sua oportunidade, sua ocasião”. (Jorge Larrosa Bondía)
- Conectivismo
- Foi concebida e disseminada por George Siemens que estuda e teoriza as aprendizagens na era digital ▪ Parte do princípio de que aprendemos ao entrar em contato com informações e conteúdos advindos de variadas fontes, e nesse processo aprendemos de forma contínua, por toda a vida.
- Envolver os alunos
REFLEXÃO: “Quando a distância entre o que se sabe e o que se tem que aprender é adequada, quando o novo conteúdo tem uma estrutura que o permite e quando o aluno tem certa disposição para chegar ao fundo, para relacionar e tirar conclusões, sua aprendizagem é significativa” (AUSUBEL, NOVAK, HANESIAN, 1983).
Informationen
- Beschreibung
- LINGUAGENS E TECNOLOGIAS DA EDUCAÇÃO - DISCIPLINA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
- Erstellt von
- Aline Moura da Silva Boanova
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