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Diseño sonoro para videojuegos

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Diseño sonoro para videojuegos
Importancia
- Da información sobre los cambios interactivos, información cultural, información sobre cambios del desarrollo del videojuego, resaltar emociones y envolver al jugador dentro del videojuego por medio de percepciones sensoriales.
- Etapas
- Pre-Producción
- planear o proyectar como será el sonido del videojuego
- se debe considerar
- Game audio document (equivalente a un guion en producción cinematográfica)
- Como interactúa el sonido con los elementos
- tipo y genero del videojuego
- Variables que alteran o cambian los parámetros de audio
- que se desea transmitir con el sonido
- Game audio document (equivalente a un guion en producción cinematográfica)
- se debe considerar
- planear o proyectar como será el sonido del videojuego
- Producción
- Generación o creación e implementación del audio para el videojuego Creación de música o sonidos generados en estudio, usando técnicas de síntesis o sampling o recurriendo a librerías de sonido
- ambientes
- foley
- efectos
- dialogos
- se pueden derivar en tipos
- wallas
- sonidos de entorno o ambiente
- narrativos o script
- dan información al jugador de como ejecutar una operación en concreto
- barks: lineas no verbales
- gritos o llantos.
- wallas
- musica
- procesos relacionados
- Implementación del audio del videojuego
- Se establece la forma en la que todos los elementos de audio responden ante los eventos que ocurren en el juego
- Técnica de foley en videojuegos
- se usa para recrear efectos sonoros y para la sonorización de cinemáticas en un videojuego.
- Implementación del audio del videojuego
- Generación o creación e implementación del audio para el videojuego Creación de música o sonidos generados en estudio, usando técnicas de síntesis o sampling o recurriendo a librerías de sonido
- Post-Producción
- balance de los elementos de audio en el videojuego
- se tiene en cuenta
- Mezcla y masterización como procesos variables y adaptables
- Se debe priorizar los sonidos e identificar su jerarquía de acuerdo con el desarrollo del videojuego
- se tiene en cuenta
- balance de los elementos de audio en el videojuego
- Pre-Producción
- Etapas
- Da información sobre los cambios interactivos, información cultural, información sobre cambios del desarrollo del videojuego, resaltar emociones y envolver al jugador dentro del videojuego por medio de percepciones sensoriales.
¿que es?
- producción que varia en función de la interacción que realiza el jugador y las dinámicas del juego (no lineal)
- tipos de estructura
- Audio dinámico
- audio que cambia respecto a las acciones del usuario o las condiciones del entorno aspectos: interactividad - adaptabilidad y variabilidad
- No lineales
- producción de audio para un medio interactivo. no sigue una secuencia y se pueden presentar de forma aleatoria o programada según las interacciones del jugador
- caracteristicas
- Interactividad
- usado en el ámbito de la programación. propiedad de un objeto para responder a un evento ante la actividad de un usuario o de otro objeto esta respuesta se genera cuando el usuario interactúa o ejecuta una acción y esta evoca la ocurrencia del evento
- Variabilidad
- en relación con las diferencias ligeras que deben suceder en sonidos repetitivos. al ejecutarse una acción de forma repetida, el feedback o respuesta auditiva a la acción no deben evocar exactamente el mismo sonido, sino que deben variar sus parámetros de forma transitoria para generar cambios ligeramente perceptibles que mejoren la experiencia de interacción evitando que se vuelva monótono y que cause fatiga auditiva
- Adaptabilidad
- El audio adaptativo se basa en la programación algoritmos de cambios en parámetros espectrales, dinámicos, espaciales y/o temporales. incluye todo audio que se produce en un entorno virtual reaccionando a los cambios del entorno mismo. comúnmente se modifican los parámetros de volumen, pitch y tempo
- Interactividad
- caracteristicas
- producción de audio para un medio interactivo. no sigue una secuencia y se pueden presentar de forma aleatoria o programada según las interacciones del jugador
- No lineales
- audio que cambia respecto a las acciones del usuario o las condiciones del entorno aspectos: interactividad - adaptabilidad y variabilidad
- Audio no dinámico
- es propio de medios con estructuras de audio lineal como es el casi de una producción cinematográfica, sin embargo, en un video juego es posible encontrar audio estático o no dinámico, este tipo de audio es aquel que se ejecuta sin la interacción del usuario o jugador
- Lineales
- creación de audio donde existe una secuencia producción cinematográfica o el sonido acompaña la imagen
- Lineales
- es propio de medios con estructuras de audio lineal como es el casi de una producción cinematográfica, sin embargo, en un video juego es posible encontrar audio estático o no dinámico, este tipo de audio es aquel que se ejecuta sin la interacción del usuario o jugador
- Audio dinámico
- tipos de estructura
- producción que varia en función de la interacción que realiza el jugador y las dinámicas del juego (no lineal)
Personal o equipo de trabajo necesario
- Director de sonido
- lidera y coordinar la producción de audio desde el arte, la técnica y la creatividad
- artistas / voces / Foley
- diálogos o voces artistas foley
- Compositores / músicos
- responsables de hacer piezas musicales
- diseñador sonoro
- persona que se encarga del proceso creativo de acuerdo con las características del proyecto provee el material de audio
- Programadores de audio
- responsables de integrar los elementos sonoros a través de la plataforma de desarrollo donde se crea el videojuego
- Director de sonido
Tipologias
- Ambiente
- sonidos relacionados con las condiciones ambientales dentro del entorno del videojuego
- Música
- sonidos que se crean en base a una partitura o que tienen un proceso de composición musical.
- Efectos
- sonidos que son generados de forma natural o artificial con un fin especifico dentro del juego.
- Diálogos
- sonidos que involucran voces
- Interfaz
- sonidos que hacen parte de la GUI – sonidos que acompañan a los elementos que se muestran en pantalla o menús de configuración.
- Ambiente
Clasificación de sonidos
- Según la producción - Brandon, 2015
- Diálogos – efectos (sonoros o ambientales) – música
- Según la implementación del videojuego – Friberg and Gardenfors, 2004
- Avatar: asociados al personaje principal Objetos: elementos virtuales que pueden ser reactivosa las acciones del jugador Personajes: sonidos producidos por otros personajesdiferentes al personaje principalOrnamentales: no contienen información, pero enriquecerel juego al estar presentes en la música o sonidos ambientes. Instrucciones: mensajes hablados que dan explicacióna los objetivos o instrucciones para avanzar en el videojuego.
- Según el origen – Stockburger, 2003
- Partitura o composición musical Sonidos de zona o sonidos ambiente Efectos: sonidos que produce el personaje y algunas de sus interacciones Diálogos: voces habladas Interfaz: sonidos que hacen parte de la configuración del juego
- Según el significado para el jugador– Ekman, 2005
- Diegéticos: Todo sonido aquel que se produce dentro del entorno del videojuego Simbólico: aunque no es diegético hace parte de la diégesis del juego. un sonido es simbólico en los casos en que la señal no es diegética y el referente o fuente es diegético. Enmascaramiento: Son aquellas señales sonoras diegéticas con referentes no diegéticos. Tales sonidos parecen producirse en el mundo del juego, mientras que su referente es una mecánica del sistema de juego No diegética: Se da fuera del ambiente o del entorno del videojuego
- Según la diégesis del juego – Grimshaw & Schott, 2007
- MODELO IEZA
- Relaciona las categorías con las dimensiones de diégesis e interdependencia Interfaz: actividad – no diegético: sonidos generados directamente por la interacción o actividad del jugador y que no pertenecen al mundo del juego. Efecto: actividad – diegético: sonidos que son originados por la interacción directa del jugador y que pertenecen al entorno o mundo del videojuego ya sea por activación directa o indirecta Zona: configuración – diegético: sonidos que forman parte del ambiente y que no interactúan directamente con el jugador, sino que añaden realismo al mundo del juego y siendo de tipo adaptativoAfectación: configuración y no diegético: sonidos que tienen una carga emocional, cultural y/o social y que están relacionados directamente con la historia o desarrollo del videojuego
- Según la producción - Brandon, 2015
Funciones del sonido
- Diegética
- Todo sonido aquel que se produce dentro del entorno del videojuego
- Ideodiegéticos
- sonidos percibidos por el jugador y que son producidos en el entorno del videojuego
- Kinediegéticos
- sonidos generados por interacción directa del jugador
- Exodiegéticos
- sonidos ideodiegéticos que no son generados por interacción directa del jugador
- Telediegético
- sonidos producidos por otros jugadores que tienen una relevancia para el jugador principal
- Ideodiegéticos
- Todo sonido aquel que se produce dentro del entorno del videojuego
- no diegética o incidental
- Se da fuera del ambiente o del entorno del videojuego
- Diegética
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Informationen
- Beschreibung
- Mapa mental de diseño de audio para videojuegos - Diego Parra - UNAD
- Erstellt von
- pruebas ozvec
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