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Herrramientas Automatizadas

jose vergara Englisch

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Herrramientas Automatizadas

  1. UML es un lenguaje gráfico para: Modelar, diseñar, estructurar, visualizar, especificar y documentar Software.

  2. La Orientación a Objetos

    • Los objetos se caracterizan por su estado y comportamiento.
    • Los objetos exhiben su comportamiento a través de métodos.
      • Método: Trozos de funcionalidad asociados al objeto.
    • Los objetos revelan su utilidad en un contexto de comunicación con otros objetos, por medio del paso de mensajes, para componer un sistema con un comportamiento más complejo que el suyo propio.
    • El envío de mensajes es la forma en que se invoca los comportamientos de un objeto (cada método define un comportamiento).
      • La invocación de métodos permite a un objeto cambiar su estado o el de otro objeto.
    • Cada objeto tiene sus atributos y sus métodos, empleando una clase como patrón. Una vez creado el objeto pasa a ser una instancia particular de la clase a la que pertenece.
    • Hay atributos que no varían de una instancia a otra.
      • Todas las instancias de la clase tienen el mismo valor.
        • Estos atributos que no varían de instancia a instancia se conocen como variables de clase.
  3. Clase

    • Son patrones que definen qué atributos y qué métodos son comunes a un conjunto de objetos, que pertenecen a dicha clase.
  4. Herencia

    • Los objetos se definen a partir de clases. Se puede saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece
    • Una Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y métodos de su clase ancestro.
    • Las clases herederas pueden sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden añadir nuevos.
      • La clase tomada como patrón se conoce como Superclase o clase padre, mientras que la heredera se llama clase hija.
      • La clase tomada como patrón se conoce como Superclase o clase padre, mientras que la heredera se llama clase hija.
  5. Interfaces

    • Mecanismo que emplean dos objetos para interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer el protocolo en base al que interactúan dos objetos.
      • Las interfaces capturan similitudes entre clases no relacionadas. Son clases a su vez.
  6. El Lenguaje Unificado de Modelado

    • UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis están ideados para la representación conceptual y física de un sistema.
      • UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos, relaciones y diagramas
    • Ingeniería directa
      • Es posible generar código a partir de un modelo UML.
    • Ingeniería inversa
      • Es posible generar un modelo UML a partir de la implementación.

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Mindmap am Herrramientas Automatizadas, erstellt von jose vergara am 30/11/2021.
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jose vergara
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