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ELEMENTOS DE LA POO

VIVIANA ELIZABETH ANDRADE AVILA Spanisch

Inhalt der Mindmap

ELEMENTOS DE LA POO

  1. Programacion orientada a objetos

    • se basa en el concepto de crear un modelo del problema de destino en sus programas, esta disminuye los errores y promociona la reutilizacion del codigo.
  2. Objetos

    • Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras
  3. La estructura interna de un objeto

    • La estructura interna de un objeto se define por un conjunto de atributos, el estado viene dado por los valores que toma esos atributos en un instante de tiempo. La estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos los cuales son: Atributos. Métodos
  4. Características de la programación orientada a objetos

    • Distincion entre clase y objeto, reutiliza el codigo y evita su duplicacion y encapsula la informacion
  5. Abstraccion

    • Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?
  6. Herencia

    • Permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.
  7. Encapsulamiento

    • se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
  8. Polimorfismo

    • se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
  9. Clases

    • Son un pilar fundamental. Estas nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas como si tuviéramos en frente una caja negra
  10. Relacion entre clase y objeto

    • Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto
  11. Mensajes

    • Un mensaje es una petición enviada a un objeto para que este se comporte de una determinada manera, realizando una de sus operaciones. Si el receptor de la solicitud acepta el mensaje, aceptará la responsabilidad de llevar a cabo la acción.

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Mindmap am ELEMENTOS DE LA POO, erstellt von VIVIANA ELIZABETH ANDRADE AVILA am 03/03/2022.
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