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Programacion Orientada a Objeto

filippo zambito Spanisch

Programacion Orientada a Objeto

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Programacion Orientada a Objeto

  1. Objetos

    • Los objetos son representaciones (simples/complejas) (reales/imaginarias) de cosas: reloj, avión, coche
      • No todo puede ser considerado como un objeto, algunas cosas son simplemente características o atributos de los objetos: color, velocidad, nombre
  2. Clases

    • Una clase es la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase
  3. Atributos

    • Los atributos son una propiedad o característica que se puede asignar a un objeto (elemento). Mediante el uso de atributos se pueden asignar valores específicos a ciertos elementos.
  4. Constructor

    • un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. El constructor a asigna los valores iniciales del nuevo objeto.
  5. Metodos

    • Los métodos representan ciertas operaciones o subrutinas que, como funciones, definen el comportamiento de los objetos. Los métodos del objeto proporcionan el marco de cómo los objetos interactúan entre sí.
  6. Herencia

    • Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y métodos) de otra clase. La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación.
      • Ejemplo
        • Si la clase Perro es una subclase de la clase Mamífero, y la clase Mamífero es una subclase de la clase Animal, entonces el Perro heredará atributos tanto de Mamífero como de Animal.
  7. Polimorfismo

    • El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, ...).
      • Ejemplo
        • Podemos crear dos clases distintas: Gato y Perro, que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos Gato y Perro por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover.
  8. Ocultación y Encapsulamiento de datos

    • Semejanza
      • Tanto la ocultación de datos como la encapsulación son conceptos relacionados con la programación orientada a objetos (OOP).
    • Diferencias
      • Ocultacion
        • La ocultación de datos es el proceso que garantiza el acceso exclusivo a los datos a los miembros de la clase y la integridad del objeto de los proyectos al evitar cambios no intencionados o intencionados.
          • La ocultación de datos se centra en proteger los datos mientras se oculta la complejidad.
      • Encapsulamiento
        • La encapsulación es una metodología de programación orientada a objetos, que agrupa los datos con los métodos que operan en esos datos.
          • La encapsulación se enfoca en ocultar la complejidad del sistema

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Mindmap am Programacion Orientada a Objeto, erstellt von filippo zambito am 19/03/2022.
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filippo zambito
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