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4 Conceptos de Orientación a Objetos

Fausto erick Grefa alvarado Spanisch

4 Conceptos de Orientación a Objetos

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4 Conceptos de Orientación a Objetos

  1. En esta sección investigamos estos conceptos en más detalle y les damos nombres tal y como se usan en los lenguajes de programación orientada a objetos existentes.

    • Implementación de Tipos de Datos Abstractos
      • Los lenguajes de programación orientada a objetos deben permitir la implementación de estos tipos. Consecuentemente, una vez que un TDA se ha implementado, tenemos disponible una representación particular de éste.
        • Si haces referencia a i, realmente te refieres al área de memoria que se "construyó" por la definición de i. Opcionalmente, los compiladores pueden escoger inicializar la memoria, por ejemplo, podrían darle el valor de 0 (cero).
          • La línea siguiente
            • i = 1;
              • le da a i el valor de 1. Por lo tanto, podemos describir esta línea con ayuda de la notación del TDA del siguiente modo :
                • Ejecuta la operación set (poner, establecer) con argumento 1 sobre la instacia de Integer i. Esto se escribe como sigue : i.set(1).
                  • El primer nivel es el nivel del TDA, donde expresamos todo lo que se hace a una instancia de este TDA por medio de la invocación de operaciones definidas.
                    • l segundo nivel es el nivel de la implementación, donde una representacion real es seleccionada para la operación.
                      • i := 1;
                        • En cualquiera de los dos casos, se implementa la operación set del TDA.
                          • k = i + j;
                            • { Precondición: Sea i = n1 y j = n2 con n1, n2 Integers particulares } i.add(j)
                              • { Postcondición: i = n1 y j = n2 }
                                • Hacemos esto con la operación set aplicada sobre la instancia k:
                                  • { Precondición: Sea k = n donde n es cualquier Integer }
                                    • k.set(i.add(j))
                                      • { Postcondición: k = i + j }
      • Clase
        • Una clase es una representación real de un TDA. Por lo tanto, provee detalles de implementación para la estructura de datos utilizada y las operaciones. Jugamos con el TDA Integer y diseñamos nuestra propia clase para éste:
          • Define atributos y métodos que implementan la estructura de datos y operaciones del TDA, respectivamente. Las instancias de las clases son llamadas objetos. Consecuentemente, las clases definen las propiedades y el comportamiento de conjuntos de objetos.
    • Mensaje
      • Un programa en ejecución es una colección de objetos, donde dichos objetos interactuantes son creados y destruídos.
        • Para expresar el hecho de que el objeto integer i debería poner su valor a 1. Este es el mensaje "Aplica el método setValue con argumento 1 sobre tí mismo." enviado al objeto i. Nosotros usamos la notación "." para el envío de un mensaje. Esta notación se usa también en C++ ; otros lenguajes orientados a objetos pueden usar otras notaciones, por ejemplo " -$\gt$".
          • Definición (Mensaje) Un mensaje es una solicitud a un objeto para invocar uno de sus métodos. Un mensaje por lo tanto contiene
            • el nombre del método y
              • los argumentos del método.
                • Definición (Método) Un método está asociado a una clase. Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje.
      • Sumario
        • Ver un programa como una colección de objetos interactuantes es un principio fundamental en la programación orientada a objetos.
          • Un programa consistente en cuatro objetos.
            • Estos objetos se mandan mensajes unos a otros, como se indica por las flechas.
              • Ejemplo
                • 1. esperar, hasta que una tecla es presionada.
                  • 2. obtener el valor de la tecla
                    • 3. escribir el valor de la tecla en la posición actual del cursor
                      • 4. avanzar la posicición del cursor

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