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Mindmap

IHC

Edicleiton Alves Portugiesisch

IHC

Inhalt der Mindmap

IHC

  1. Interação

    • Interpreta a interação como um processo através do qual o usuário formula uma intenção, planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado (Norman - 1986)
    • Interpreta a interação com um processo de comunicação entre pessoas (incluindo o designer e os usuários), mediada por sistemas computacionais (Souza - 2005)
  2. Interface

    • É o único meio de contato entre usuário e sistema
    • Toda a porção do sistema com a qual o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a interação
  3. Affordance

    • É o conjunto de características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as operações e manipulações que eles podem fazer com ele
  4. Critérios de qualidade de uso

    • Usabilidade
      • O quão fácil de aprender, lembrar e utilizar um software é.
    • Experiência do usuário
      • O modo como o uso de sistemas interativos afetam os sentimentos e as emoções do usuário
    • Acessibilidade
      • Oferecer meios para o usuário acessar o sistema e interagir com ele sem ter obstáculos de interface
    • Comunicabilidade
      • Permite que os usuários tenham melhor proveito do sistema, por comunicar estratégias de uso adequadas a cada situação
  5. Lei de Hick-Hyman

    • Quando as opções têm a mesma probabilidade
      • T = k * pi log2(1 + 1/pi)
      • Quando as opções tem probabilidades diferentes, pi é a probabilidade da alterativa i
    • Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui
    • T = k * log2(N + 1)
  6. Lei de Fitts

    • Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva pra apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo
    • T = k * log2(D/S + 0,5)
  7. Princípios de Gestalt

    • Proximidade
      • As entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade
    • Boa continuidade
      • Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente
    • Simetria
      • Objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos
    • Similaridade
      • Objetos semelhantes são percebidos como um grupo
    • Destino comum
      • Objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo
    • Fecho
      • A mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, "completando a falha" e aumentando a regularidade
  8. Engenharia Cognitiva

    • Variáveis psicológicas (objetivos, intenções)
    • Variáveis físicas (estados do sistema)
      • Controles físicos (mecanismos de interação)
  9. Engenharia Semiótica

    • Investiga processos de comunicação em dois níveis distintos
      • Comunicação direta usuário-sistema
      • Metacomunicação do designer para o usuário mediada pelo sistema, através da sua interface
    • Caracteriza a IHC como um caso particular de comunicação humana mediada por sistemas computaionais
    • Signo
      • É uma representação que deve possuir uma relação triádica com seu objeto e com o seu interprete
      • Um signo de interface é codificado pelo designer visando comunicar sua intenção design aos usuários
    • Semiose
      • É o processo interpretativo que nos leva a associar cadeias de significados a um signo
      • Um signo pode ser um outro signo com outro significado
  10. Tempo

    • Ilusão de trabalho
      • Usuários apreciam mais resultados que se mostram ser obtidos com maior esforço
    • Viés do Efeito Padrão
      • As pessoas tendem a manter a opção padrão durante uma escolha, a não ser que sejam incentivados a mudá-la
    • Loops de Investimento
      • Ao usar um sistema, se o usuário tiver alguma recompensa, ou deixar mudança que vão lhe trazer benefícios posterior, o usuário tende a voltar
    • Aversão a perda
      • As pessoas evitam muito uma perda do que um ganho do mesmo valor
    • Efeito custo afundado
      • Pessoas são relutantes em desistir de algo a qual já investiram (tempo, dinheiro, etc)
    • Lei de Weber
      • Usuário não gosta de grandes mudanças em produtos e sistemas
    • Lei do instrumento
      • Usar a mesma solução para todos os problemas
    • Lei de Parkinson
      • Toda ação que diminua o tempo de realização de uma tarefa, será visto positivamente pelo usuário
    • Efeito Dunning-Kruger
      • As pessoas superestimam suas habilidades quando elas não sabem muito
    • Efeito Cashless
      • Pessoas gastam mais quando não vêem o dinheiro
    • Princípio de Pareto
      • Não é necessário tornar todo o sistema perfeito, mas sim as partes mais importantes para um bom uso do sistema
    • Efeito tiro pela culatra
      • Quando as convicções de uma pessoa são desafiadas, elas tendem em acreditar ainda mais nas suas convicções
    • Efeito IKEA
      • Quando usuários participam da criação de algo, isso é mais valorizado
  11. Memória

    • Prover pontos de saída
      • Deixar o usuário sair após termino de uma atividade (evitar fadiga e sistema infinito)
    • Regra de Pico-Fim
      • Momentos ruins são fáceis de lembrar, sempre bom reforçar os bons (conquistas do usuário no sistema [duolingo])
    • Apelo sensorial
      • Focar no sentido para uma experiência do usuário melhor (roupas, viagens, massagem)
    • Efeito Zeigarnik
      • Tarefas incompletas para estimular completar (perfil do linkedin)
    • Efeito de doação
      • Dar algo ao usuário (conteúdo gratuito, devolução de dinheiro, prime gaming)
    • Efeito de superioridade da imagem
      • Textos e imagens = mais fácil de serem lembrados (livro na amazon)
    • Gatilho interno
      • Ação baseada em emoções ou lembrança (conhecer bem o usuário para identificar interesses)
    • Reconhecimento, mais fácil que lembrança
      • Seguir padrões de design (open recent)
    • Efeito contador de histórias
      • História desperta interesse no usuário (propaganda de carro)
    • Viés negativo
      • Regra de pico-fim
    • Efeito de posição serial
      • Primeiro e último elemento são mais fáceis de serem lembrados

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Mindmap am IHC, erstellt von Edicleiton Alves am 17/05/2022.
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Edicleiton Alves
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