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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Clase
- Es una plantilla que define como serán los objetos de un tipo en concreto
Objeto
- Son los elementos que se encuentran dentro de una clase
Método y Comportamiento
- Son todas las funciones que ejecutará y tendrá la clase. Así como se van a comportar los objetos de una clase.
Datos y Atributos
- Son las características que permiten diferenciarse de otros objetos dentro de la clase. Siendo por un ejemplo, un String, Int, Double, etc.
Método Constructor
- Es un conjunto de Instrucciones que sirven para inicializar una instancia de un objeto.
- El nombre del constructor debe ser igual que el de la clase
- Deben de contar con Modificadores: Public, Private, Protected.
- En caso de no contar con un Modificador, el lenguaje te ofrecera uno, siendo el Void
- Es un conjunto de Instrucciones que sirven para inicializar una instancia de un objeto.
Especificadores de Acceso y su Visibilidad
- Public
- Cualquier clase puede llamar al método, siendo como su nombre lo dice, visible o publico para todo el programa.
- Private
- Únicamente, la clase actual tendrá acceso a dicho método
- Protected
- Solo la clase y ciertas subclases tendran acceso a ella
- Void
- Le permite acceder a cualquier método dentro de cualquier clase
- Public
Características de Abstracción en POO
- Abstracción
- Permite ocultar el funcionamiento interno del sistema o programa, así como su manipulación y su uso
- Herencia
- Es la que permite heredar o pasar ciertos parámetros a diferentes clases. Se les conoce como clases padre e hijas.
- Encapsulamiento
- Permite proteger la información de nuestros datos, mediante la privacidad de estos mismos
- Modularidad
- Permite la clase en módulos, haciéndolas independientes tanto de la clase, como de sus otras partes
- Principio de Ocultación
- Es la que oculta los métodos, atributos, objetos de otras clases, para evitar su modificación
- Polimorfismo
- Permite tener un comportamiento o una tarea distinta, según el lugar o la clase que la este utilizando
- Recolección de Basura
- Método que se encarga de destruir los objetos que no hayan tenido una referencia, desvinculando la memoria que utilizaban
- Abstracción
UML
- Lenguaje Unificado de Modelado, es un creador de lenguaje visual para la creación, diseño y mantenimiento de software
- El proceso indica los pasos a seguir para crear un diseño
- Permite documentar o ser base de documentación para programas
- Tiene una flexibilidad para los cambios durante el diseño o rediseño.
- Lenguaje Unificado de Modelado, es un creador de lenguaje visual para la creación, diseño y mantenimiento de software
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von Jesus Isaac Antonio Altamirano am 09/11/2022.
- Erstellt von
- Jesus Isaac Antonio Altamirano · Nov 2022
- Aktualisiert
- 5 Feb 2023
- Aufrufe
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