Mindmap
El guión

Mapa mental: El guion de Robert McKee: Principios del diseño narrativo
Inhalt der Mindmap
El guión
Robert McKee
Parte 3: Los principios del diseño narrativo
- 8. El incidente incitador
- "El primer gran acontecimiento del relato"
- El mundo de la Historia
- ¿Qué política tiene mi mundo?
- ¿Cuáles son los rituales de mi mundo?
- ¿Cuáles son los valores de nuestro mundo?
- ¿Qué género o combinación de géneros estamos utilizando?
- ¿Qué biografías tienen nuestros personajes?
- ¿Qué trama subyacente tenemos?
- ¿Cuál va ser el diseño de mi reparto?
- "No hay nada dentro de una obra de arte que se encuentre en ella por casualidad"
- La autoría
- "la historia que relata es como el retrato hecho por un maestro pintor, es único"
- El guionista es autor en tanto impregna de su originalidad a la obra
- Empatía
- Autenticidad
- Creer en el relato
- ¡Coherencia sobre realismo!
- Los detalles
- Físicos
- Sociales
- Emocionales
- las causas y los efectos deben resultar convincentes y lógicos
- El incidente Incitador
- Acontecimiento crucial que da inicio a la historia
- Potente y definido que cambia el sentido de la vida
- se hace de inmediato consciente de que se le ha desequilibrado la vida, para bien o para mal
- Potente y definido que cambia el sentido de la vida
- Conformado por: Montaje y resultado
- El protagonista reacciona para reestablecer el equilibrio
- Objetivo a perseguir
- Acontecimiento crucial que da inicio a la historia
- La columna vertebral de la historia
- La columna vertebral está formada por el profundo deseo y por los esfuerzos del protagonista por restaurar el equilibrio en su vida
- Fuerza que enlaza los elementos narrativos
- Es el deseo consciente o inconsciente del protagonista
- Un deseo inconsciente siempre es más intenso y duradero y sus raíces se sumergen en el yo más profundo del protagonista
- Permite cambiar el deseo consciente
- Un deseo inconsciente siempre es más intenso y duradero y sus raíces se sumergen en el yo más profundo del protagonista
- Es el deseo consciente o inconsciente del protagonista
- La búsqueda
- Estructura fundamental del relato
- Definir el objeto del deseo del protagonista
- si nos sumergimos en el corazón del protagonista y descubrimos su deseo, comenzaremos a percibir el arco de nuestra historia, la búsqueda a la que le envía el incidente incitador.
- Definir el objeto del deseo del protagonista
- Estructura fundamental del relato
- El diseño
- El lugar
- La calidad
- Crear
- ¿Qué es lo peor que le podría ocurrir a mi protagonista? ¿Cómo se podría convertir en lo mejor que le pudiera pasar?
- El impacto del incidente incitador crea la oportunidad que nos permite alcanzar los límites de la vida
- A partir del desequilibrio se debe pensar una resolución
- Es un vector alineado que impulsa los demás elementos de la trama
- Crear
- Buscar el momento adecuado
- No posponer para no aburrir
- Trama secundaria
- Apoyo contextualizador
- Cuanto debemos saber del protagonista para entender el impacto
- Todos los mundos narrativos y todos los repartos son diferentes, por lo que cada incidente incitador será un acontecimiento distinto ubicado en un punto distinto
- La calidad
- Se produce por decisión o casualidad
- se debe mostrar claramente en pantalla
- para despertar la curiosidad del público
- Generar una escena obligatoria
- ¡No ser obvios!
- El lugar
- 9. El diseño de los actos
- Complicaciones progresivas
- Sumar dificultades al protagonista en su aventura
- Puntos sin retorno
- Primera acción que no da resultado
- * Incrementar el riesgo
- * Adaptarse y persistir
- * Manifestar mayores capacidades
- * Adaptarse y persistir
- * Incrementar el riesgo
- Las historias no deben retroceder a acciones de menor calidad o magnitud
- Primera acción que no da resultado
- Ley de conflictos
- El conflicto mantiene el interés y el ritmo
- El conflicto es a la narración lo que el sonido a la música.
- Enfrentarse a una escases y la negación del deseo
- no debe haber ni carencia ni saturación de conflictos
- Es un principio de la vida
- El conflicto mantiene el interés y el ritmo
- Complicaciones y complejidades
- Para complicar una historia el guionista aumenta progresivamente el conflicto hasta el final del relato.
- Integrar conflictos en sus tres niveles
- Para complicar una historia el guionista aumenta progresivamente el conflicto hasta el final del relato.
- Puntos sin retorno
- Sumar dificultades al protagonista en su aventura
- Complicación: conflictos de un solo nivel
- Complicación: conflictos en los tres niveles
- Crear conflictos para los personajes en cada nivel
- Preferir historias sencillas con conflictos complejos
- El diseño de los actos
- una escena es un giro en la trama
- Un acto es una secuencia que termina con un giro importante
- Incidente incitador - Clímax
- Un acto es una secuencia que termina con un giro importante
- Mínimo tres actos
- Primer acto: Apertura (25%)
- Acto intermedio: desarrollo (65%)
- Último acto: resolución (10%)
- Tramas Segundarias
- Varios actos
- Acto intermedio: desarrollo (65%)
- Primer acto: Apertura (25%)
- una escena es un giro en la trama
- Variaciones del diseño
- Varia según el número de giros, tipos de trama
- Ubicación del incidente incitador, forma de la historia
- Las variaciones son definidas por los requerimientos de la historia
- Ubicación del incidente incitador, forma de la historia
- Varia según el número de giros, tipos de trama
- los finales Falsos
- Una escena que parece tan completa que por un momento creemos que la historia ha terminado
- Normalmente ubicada en los últimos actos para generar sorpresa
- Las tramas secundarias y las tramas múltiples
- Trama Secundaria: de menor tiempo que complementa
- Contraste
- variación
- Antagonismo de tramas
- Tramas múltiples: no hay trama principal
- Idea común
- Trama Secundaria: de menor tiempo que complementa
- El ritmo de los actos
- Evitar la repetición
- Alternar la carga sin ser predecible
- El diseño de los actos
- Preferir historias sencillas con conflictos complejos
- Crear conflictos para los personajes en cada nivel
- CONFLICTO INTERNO – corriente de conciencia
- Historia gira en torno a las relaciones del protagonista
- CONFLICTO PERSONAL – culebrón
- Hilos de pensamiento y reflexiones
- CONFLICTO EXTRAPERSONAL – acción/aventura, farsa
- Múltiples escenarios y personajes
- Complicación: conflictos en los tres niveles
- Complicaciones progresivas
- 10. El diseño de la escena
- Puntos de inflexión
- La cuestión de la autoexpresión
- El autor nos guía en nuestra creación de expectativas, nos hace pensar que comprendemos y entonces abre de un golpe la realidad, creando sorpresa y curiosidad, haciendo que volvamos sobre su historia una y otra vez
- Relatar para sorprender
- Descubrimiento expontáneo
- Expresar una visión subjetiva
- El autor nos guía en nuestra creación de expectativas, nos hace pensar que comprendemos y entonces abre de un golpe la realidad, creando sorpresa y curiosidad, haciendo que volvamos sobre su historia una y otra vez
- Decisión que persigue un objetivo
- desde uno o todos los niveles de conflicto se produce una reacción que no había previsto
- Crear un diseño narrativo en el que cada escena constituya un punto de inflexión menor, moderado o importante.
- Produce
- Sorpresa
- Diferencia: expectativa resultado
- Mayor curiosidad
- Visión interior
- Reflexión retrospectiva
- ¿Por qué?
- ¿Qué ocurrirá?
- Reflexión retrospectiva
- Nueva dirección
- Generar avance
- Sorpresa
- La cuestión de la autoexpresión
- Montajes - Recompensas
- Montaje
- Estructurar los puntos de inflexión
- Habilitar la comprensión de varios niveles de profundidad
- Fomentar el recuerdo
- Ser contundentes e intrigantes
- Pertinentes para su público
- Recompensa
- Responder las incógnitas de la narrativa
- Cuando el abismo entre las expectativas y el resultado obliga al público a revisar la historia en busca de respuestas, sólo podrá encontrarlas si el guionista o autor ha sembrado su mundo de ventanas que le permitan asomarse al interior.
- Montaje
- Transiciones emocionales
- preparamos la experiencia precisa y necesaria para provocar una emoción
- La emoción se divide en Placer y Dolor en diferentes presentaciones
- El espectador transita a través de la empatía
- Tener un objetivo común
- Comprender que está en juego
- Cualquier cambio en estas condiciones generará emociones
- Comprender que está en juego
- Tener un objetivo común
- El espectador transita a través de la empatía
- La exposición constante a una emoción reduce su efecto
- La historia debe crear esas alternancias dinámicas entre emociones positivas y negativas para poder cumplir con la ley de las recompensas decrecientes.
- Un suceso positivo puede venir después de otros siempre que genere contraste
- Emoción diferente a Sentimiento
- El sentimiento que es más duradero incluso construye el carácter de un personaje
- En cine el "Estado de ánimo" se crea con toda clase de recursos narrativos
- El estado de ánimo especifica la emoción.
- En cine el "Estado de ánimo" se crea con toda clase de recursos narrativos
- El sentimiento que es más duradero incluso construye el carácter de un personaje
- La naturaleza de la elección
- Las decisiones de los personajes crean los puntos de inflexión
- El público desde el conocimiento del personaje sabe de antemano que decisión tomará
- Las decisiones se toman desde una concepción moral
- Una verdadera decisión implica un dilema
- Desear dos cosas
- El menor de los males
- Para dinamizar se genera una tercera posibilidad
- A menudo, los dilemas más interesantes combinan la decisión entre dos bienes irreconciliables con el menor de dos males.
- Hdjdkshdkdkd
- Jdjdjshdhs
- Hdjdkshdkdkd
- A menudo, los dilemas más interesantes combinan la decisión entre dos bienes irreconciliables con el menor de dos males.
- Una verdadera decisión implica un dilema
- Las decisiones de los personajes crean los puntos de inflexión
- Puntos de inflexión
- 11. El análisis de las escenas
- Texto y subtexto
- Coherencia de una escena
- los defectos de una escena pobremente diseñada se encuentran en esos intercambios de comportamiento.
- Está en corregir las acciones
- Texto
- Descripción sensorial
- Nada es lo que parece
- En líneas y entre líneas
- Guion escrito
- Los personajes pueden decir y hacer todo aquello que imaginemos
- Lo no escrito
- siempre existe por lo menos una dimensión subconsciente
- Si el público lo entiende la escena funciona
- Guion escrito
- En líneas y entre líneas
- Nada es lo que parece
- Descripción sensorial
- Subtexto
- Mundo interno
- Desde aquí crea el actor
- Coherencia de una escena
- Pasos técnicos para el análisis de escenas
- 1. Definir el conflicto
- Quien motiva la escena
- Expresar su deseo
- Fuerzas antagónicas
- Quien motiva la escena
- 2. Anotar el valor del comienzo
- Carga positiva o negativa
- 3. Dividir la escena en golpes de efecto
- Acción - Reacción
- Acción hacia afuera
- la acción subtextual
- Intencionalidad
- Acción respuesta
- Cambio en el comportamiento genera un nuevo golpe de efecto
- Acción - Reacción
- 4. Anotar el valor final y compararlo con el valor del comienzo
- Cargas iguales = No acontecimiento
- Cargas opuestas = avance de escena
- 5. Revisar los golpes de efecto y localizar los puntos de inflexión
- Al repasar las acciones y reacciones hasta el final de la escena debe surgir una forma o pauta
- Analizar el arco de sucesos
- Localizar el abismo entre expectativas y resultados
- Cambio de valor carga
- Punto de inflexión
- Cambio de valor carga
- Localizar el abismo entre expectativas y resultados
- Analizar el arco de sucesos
- Al repasar las acciones y reacciones hasta el final de la escena debe surgir una forma o pauta
- 1. Definir el conflicto
- Texto y subtexto
- 8. El incidente incitador
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am El guión, erstellt von Bryam Nopia am 17/11/2022.
- Erstellt von
- Bryam Nopia
- Aufrufe
- 31
- Bewertung
Mehr zu Proceso de creación del guion