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El guión

Bryam Nopia Spanisch

Mapa mental sobre El guion de Robert McKee: incidente incitador, diseño de actos y de escenas

Mapa mental: El guion de Robert McKee: Principios del diseño narrativo

Inhalt der Mindmap

El guión

  1. Robert McKee

  2. Parte 3: Los principios del diseño narrativo

    • 8. El incidente incitador
      • "El primer gran acontecimiento del relato"
      • El mundo de la Historia
        • ¿Qué política tiene mi mundo?
        • ¿Cuáles son los rituales de mi mundo?
        • ¿Cuáles son los valores de nuestro mundo?
        • ¿Qué género o combinación de géneros estamos utilizando?
        • ¿Qué biografías tienen nuestros personajes?
        • ¿Qué trama subyacente tenemos?
        • ¿Cuál va ser el diseño de mi reparto?
          • "No hay nada dentro de una obra de arte que se encuentre en ella por casualidad"
      • La autoría
        • "la historia que relata es como el retrato hecho por un maestro pintor, es único"
        • El guionista es autor en tanto impregna de su originalidad a la obra
          • Empatía
          • Autenticidad
            • Creer en el relato
            • ¡Coherencia sobre realismo!
            • Los detalles
              • Físicos
              • Sociales
              • Emocionales
                • las causas y los efectos deben resultar convincentes y lógicos
      • El incidente Incitador
        • Acontecimiento crucial que da inicio a la historia
          • Potente y definido que cambia el sentido de la vida
            • se hace de inmediato consciente de que se le ha desequilibrado la vida, para bien o para mal
        • Conformado por: Montaje y resultado
        • El protagonista reacciona para reestablecer el equilibrio
          • Objetivo a perseguir
      • La columna vertebral de la historia
        • La columna vertebral está formada por el profundo deseo y por los esfuerzos del protagonista por restaurar el equilibrio en su vida
        • Fuerza que enlaza los elementos narrativos
          • Es el deseo consciente o inconsciente del protagonista
            • Un deseo inconsciente siempre es más intenso y duradero y sus raíces se sumergen en el yo más profundo del protagonista
              • Permite cambiar el deseo consciente
      • La búsqueda
        • Estructura fundamental del relato
          • Definir el objeto del deseo del protagonista
            • si nos sumergimos en el corazón del protagonista y descubrimos su deseo, comenzaremos a percibir el arco de nuestra historia, la búsqueda a la que le envía el incidente incitador.
      • El diseño
        • El lugar
          • La calidad
            • Crear
              • ¿Qué es lo peor que le podría ocurrir a mi protagonista? ¿Cómo se podría convertir en lo mejor que le pudiera pasar?
              • El impacto del incidente incitador crea la oportunidad que nos permite alcanzar los límites de la vida
              • A partir del desequilibrio se debe pensar una resolución
            • Es un vector alineado que impulsa los demás elementos de la trama
          • Buscar el momento adecuado
            • No posponer para no aburrir
          • Trama secundaria
            • Apoyo contextualizador
          • Cuanto debemos saber del protagonista para entender el impacto
            • Todos los mundos narrativos y todos los repartos son diferentes, por lo que cada incidente incitador será un acontecimiento distinto ubicado en un punto distinto
        • Se produce por decisión o casualidad
        • se debe mostrar claramente en pantalla
          • para despertar la curiosidad del público
          • Generar una escena obligatoria
            • ¡No ser obvios!
    • 9. El diseño de los actos
      • Complicaciones progresivas
        • Sumar dificultades al protagonista en su aventura
          • Puntos sin retorno
            • Primera acción que no da resultado
              • * Incrementar el riesgo
                • * Adaptarse y persistir
                  • * Manifestar mayores capacidades
            • Las historias no deben retroceder a acciones de menor calidad o magnitud
          • Ley de conflictos
            • El conflicto mantiene el interés y el ritmo
              • El conflicto es a la narración lo que el sonido a la música.
            • Enfrentarse a una escases y la negación del deseo
            • no debe haber ni carencia ni saturación de conflictos
            • Es un principio de la vida
          • Complicaciones y complejidades
            • Para complicar una historia el guionista aumenta progresivamente el conflicto hasta el final del relato.
              • Integrar conflictos en sus tres niveles
      • Complicación: conflictos de un solo nivel
        • Complicación: conflictos en los tres niveles
          • Crear conflictos para los personajes en cada nivel
            • Preferir historias sencillas con conflictos complejos
              • El diseño de los actos
                • una escena es un giro en la trama
                  • Un acto es una secuencia que termina con un giro importante
                    • Incidente incitador - Clímax
                • Mínimo tres actos
                  • Primer acto: Apertura (25%)
                    • Acto intermedio: desarrollo (65%)
                      • Último acto: resolución (10%)
                      • Tramas Segundarias
                      • Varios actos
              • Variaciones del diseño
                • Varia según el número de giros, tipos de trama
                  • Ubicación del incidente incitador, forma de la historia
                    • Las variaciones son definidas por los requerimientos de la historia
              • los finales Falsos
                • Una escena que parece tan completa que por un momento creemos que la historia ha terminado
                • Normalmente ubicada en los últimos actos para generar sorpresa
              • Las tramas secundarias y las tramas múltiples
                • Trama Secundaria: de menor tiempo que complementa
                  • Contraste
                  • variación
                  • Antagonismo de tramas
                • Tramas múltiples: no hay trama principal
                  • Idea común
              • El ritmo de los actos
                • Evitar la repetición
                • Alternar la carga sin ser predecible
        • CONFLICTO INTERNO – corriente de conciencia
          • Historia gira en torno a las relaciones del protagonista
        • CONFLICTO PERSONAL – culebrón
          • Hilos de pensamiento y reflexiones
        • CONFLICTO EXTRAPERSONAL – acción/aventura, farsa
        • Múltiples escenarios y personajes
    • 10. El diseño de la escena
      • Puntos de inflexión
        • La cuestión de la autoexpresión
          • El autor nos guía en nuestra creación de expectativas, nos hace pensar que comprendemos y entonces abre de un golpe la realidad, creando sorpresa y curiosidad, haciendo que volvamos sobre su historia una y otra vez
            • Relatar para sorprender
            • Descubrimiento expontáneo
            • Expresar una visión subjetiva
        • Decisión que persigue un objetivo
          • desde uno o todos los niveles de conflicto se produce una reacción que no había previsto
        • Crear un diseño narrativo en el que cada escena constituya un punto de inflexión menor, moderado o importante.
        • Produce
          • Sorpresa
            • Diferencia: expectativa resultado
          • Mayor curiosidad
          • Visión interior
            • Reflexión retrospectiva
              • ¿Por qué?
              • ¿Qué ocurrirá?
          • Nueva dirección
            • Generar avance
      • Montajes - Recompensas
        • Montaje
          • Estructurar los puntos de inflexión
          • Habilitar la comprensión de varios niveles de profundidad
            • Fomentar el recuerdo
            • Ser contundentes e intrigantes
            • Pertinentes para su público
        • Recompensa
          • Responder las incógnitas de la narrativa
        • Cuando el abismo entre las expectativas y el resultado obliga al público a revisar la historia en busca de respuestas, sólo podrá encontrarlas si el guionista o autor ha sembrado su mundo de ventanas que le permitan asomarse al interior.
      • Transiciones emocionales
        • preparamos la experiencia precisa y necesaria para provocar una emoción
        • La emoción se divide en Placer y Dolor en diferentes presentaciones
          • El espectador transita a través de la empatía
            • Tener un objetivo común
              • Comprender que está en juego
                • Cualquier cambio en estas condiciones generará emociones
        • La exposición constante a una emoción reduce su efecto
          • La historia debe crear esas alternancias dinámicas entre emociones positivas y negativas para poder cumplir con la ley de las recompensas decrecientes.
          • Un suceso positivo puede venir después de otros siempre que genere contraste
        • Emoción diferente a Sentimiento
          • El sentimiento que es más duradero incluso construye el carácter de un personaje
            • En cine el "Estado de ánimo" se crea con toda clase de recursos narrativos
              • El estado de ánimo especifica la emoción.
      • La naturaleza de la elección
        • Las decisiones de los personajes crean los puntos de inflexión
          • El público desde el conocimiento del personaje sabe de antemano que decisión tomará
          • Las decisiones se toman desde una concepción moral
            • Una verdadera decisión implica un dilema
              • Desear dos cosas
              • El menor de los males
              • Para dinamizar se genera una tercera posibilidad
                • A menudo, los dilemas más interesantes combinan la decisión entre dos bienes irreconciliables con el menor de dos males.
                  • Hdjdkshdkdkd
                    • Jdjdjshdhs
    • 11. El análisis de las escenas
      • Texto y subtexto
        • Coherencia de una escena
          • los defectos de una escena pobremente diseñada se encuentran en esos intercambios de comportamiento.
          • Está en corregir las acciones
        • Texto
          • Descripción sensorial
            • Nada es lo que parece
              • En líneas y entre líneas
                • Guion escrito
                  • Los personajes pueden decir y hacer todo aquello que imaginemos
                • Lo no escrito
                  • siempre existe por lo menos una dimensión subconsciente
                • Si el público lo entiende la escena funciona
        • Subtexto
          • Mundo interno
          • Desde aquí crea el actor
      • Pasos técnicos para el análisis de escenas
        • 1. Definir el conflicto
          • Quien motiva la escena
            • Expresar su deseo
          • Fuerzas antagónicas
        • 2. Anotar el valor del comienzo
          • Carga positiva o negativa
        • 3. Dividir la escena en golpes de efecto
          • Acción - Reacción
            • Acción hacia afuera
            • la acción subtextual
              • Intencionalidad
            • Acción respuesta
            • Cambio en el comportamiento genera un nuevo golpe de efecto
        • 4. Anotar el valor final y compararlo con el valor del comienzo
          • Cargas iguales = No acontecimiento
          • Cargas opuestas = avance de escena
        • 5. Revisar los golpes de efecto y localizar los puntos de inflexión
          • Al repasar las acciones y reacciones hasta el final de la escena debe surgir una forma o pauta
            • Analizar el arco de sucesos
              • Localizar el abismo entre expectativas y resultados
                • Cambio de valor carga
                  • Punto de inflexión

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Beschreibung
Mindmap am El guión, erstellt von Bryam Nopia am 17/11/2022.
Erstellt von
Bryam Nopia
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