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Programação II
Inhalt der Mindmap
Programação II
Programação Orientada a Objetos (POO)
- Classes
- Estrutura que define os elementos e funcionalidades a serem manipulados
- Atributos
- Característica ou propriedade da classe
- Métodos
- Comportamento ou funcionalidade de uma classe
- Construtor
- Executa uma instância pelo operador "new"
- Destrutor
- Usado para destruir instâncias
- Construtor
- Comportamento ou funcionalidade de uma classe
- Pilares
- Abstração
- Esconder os detalhes da implementação dentro de algo
- Encapsulamento
- Classes não têm acesso a seus detalhes internos (escondidos)
- Herança
- Supreclasse
- Classe-mãe que dá origem a demais classes-filhas
- Subclasse
- Herda atributos e classes da superclasse
- Supreclasse
- Polimorfismo
- Métodos de mesmo nome com funções diferentes em superclasse e subclasse
- Abstração
- Objeto
- Algo que existe no mundo real
- Classes
Modificadores de acesso
- Public
- Deixa todos os atributos e métodos abertos - pode ser acessado por todos
- Pivate
- Atributos e métodos só podem ser acessados de dentro da própria classe, onde foram declarados
- Protected
- Atributos e métodos acessados pela própria classe ou por classes herdeiras
- Public
Agregação
- Relação entre objetos- todo/parte (são independentes)
Composição
- Relação entre objetos- todo/parte (são dependentes)
Interfaces
- Possui apenas métodos (implementados pela classe)
Componentes
- Elemento, módulo ou classe pronta
Banco de Dados (SQL)
- Linguagem de Manipulação de Dados - DML
- INSERT -UPDATE - DELETE
- Linguagem de Definição de Dados - DDL
- CREATE - ALTER - DROP
- Linguagem de Controle de Dados - DCL
- GRANT - REVOKE
- Linguagem de Transação de Dados - DTL
- START TRANSACTION - COMMIT - ROLLBECK
- Linguagem de Consulta de Dados - DQL
- SELECT
- Linguagem de Manipulação de Dados - DML
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programação II, erstellt von Edna Barboza am 28/11/2022.
- Erstellt von
- Edna Barboza
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