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IHC
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O que é IHC?
- Interação humano computador; É o estudo da interação entre pessoas e computadores
- Área multidisciplinar
- É uma materia que relaciona a ciencia da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, linguistica e areas afins.
- Área multidisciplinar
- Interação humano computador; É o estudo da interação entre pessoas e computadores
Do inglês HCI - Human-Computer Interface. tambem pode ser interpretado como INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR.
- O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita repercussão até 1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional.
- O termo interface é absorvido e seu uso generalizado
- Começam a usar para descrever a interação entre um computador e outra entidade
- O termo interface é absorvido e seu uso generalizado
- Interação - envolve a comunicação entre usuarios e computadores
- Troca entre usuários e equipamentos
- OBJETOS DE ESTUDO EM IHC
- Natureza da interação - que é investigar o que acontece enquanto pessoas utilizam sistemas interativos em suas atividades
- Contexto de uso influencia - a interação de pessoas com sistemas interativos
- características humanas - A forma como as pessoas se comunicam e interagem entre si e com outros artefatos.
- A arquitetura de sistemas computacionais e interfaces - comusuário buscando construir sistemas que favoreçam a experiência de uso.
- Interface - estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade
- promover estímulos de interação
- Obter respostas
- um meio para a interação usuário-sistema
- dispositivos de entrada e saída de dados
- informação apresentada ao usuário ou enviada pelo usuário
- retorno oferecido pelo sistema ao usuário
- ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo.
- Sistema de comunicação com o usuario
- O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita repercussão até 1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional.
Affordance
- Apresentar a qualidade de qualquer objeto que permite ao indivíduo identificar suas funcionalidades através de seus atributos (forma, tamanho ou peso) de maneira intuitiva e sem explicações.
Beneficios
- Aumentar a produtividade dos usuários
- Reduzir o numero e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários
- Reduzir o custo de treinamento
- Reduzir o custo de suporte técnico
- Aumentar as vendas e a fidelidade do cliente
User Experience
- Experiencia do usuario
- Experiencia de quem usa
- Experiência do usuário existe desde o inicio do mundo, quando pessoas usavam objetos para realizar alguma tarefa.
- Experiencia de quem usa
- Experiencia do usuario
Design Thinking
- é uma abordagem que usa a sensibilidade e os métodos dos designers para conciliar as necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente exequível, visando converter oportunidades que agregam valor em soluções para um contexto específico.
- Inovação do DT
- É uma abordagem de inovação centrada nas pessoas, que utiliza a criatividade na solução de problemas e desafios de negócio.
- Aplicado ao projeto
- Descoberta: Problematização
- Imersão: Reconhecimento profundo da instituição e do problema
- Ideação: o envolvimento de mais de uma pessoa para produção de ideias
- Experimentação: criação de protótipo e apresentação para um grupo focal
- Evolução: aplicação do projeto na prática, bem como a avaliação dos resultados.
- ferramenta prática e criativa na resolução de problemas
- Empatizar
- Definir
- idealizar
- Prototipar
- Testar
- Duplo Diamante
- Descobrir
- Definir
- Desenvolver
- Entregar
- Redefinir
- refinar
- Desenvolver
- Definir
- Descobrir
Estrategia de design
- Métodos utilizados no momento inicial do projeto
- Blueprint
- Um mapa que mostra todos os pontos de contato entre consumidor e marca
- É útil para visualizar o caminho que os consumidores percorrem em múltiplos canais e para identificar oportunidades de melhoria
- Um mapa que mostra todos os pontos de contato entre consumidor e marca
- Consumer Journey Map
- Um diagrama que explora os múltiplos passos tomados pelo consumidor à medida que eles se engajam com o serviço.
- User Stories
- Um detalhamento de cada tarefa que o usuário deseja cumprir ao interagir com o produto.
- Bom para relembrar o time das motivações que levam o público-alvo a usar cada uma das funcionalidades do produto
- Um detalhamento de cada tarefa que o usuário deseja cumprir ao interagir com o produto.
- Personas
- Um retrato do público-alvo que destaca dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da criação de um personagem ficcional baseado em insights extraídos de pesquisa.
- Ecossistema
- Uma visualização em mapa das propriedades digitais da marca, das conexões entre elas e de sua função na estratégia de marketing.
- Análise Competitiva
- Uma análise extensa dos produtos concorrentes que mapeia as funcionalidades existentes em cada um deles de forma comparativa
- Proposição de Valor
- Um método redutivo nos estágios iniciais da definição do produto que mapeia seus aspectos principais: o que o produto é, para quem ele foi criado e como/quando ele será usado.
- Entrevistas com Stakeholders
- Roteiros de entrevista com os principais stakeholders de um projeto, tanto internos quanto externos à empresa, para coletar insights sobre os seus objetivos.
- Blueprint
- Métodos utilizados no momento inicial do projeto
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am IHC, erstellt von Joao Vitor Vieira Fernandes am 08/03/2023.
- Erstellt von
- Joao Vitor Vieira Fernandes
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