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Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software

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Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software
1. Modelo de requisitos
- La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información.
- Las cuales pueden ser
- La entrevista encuestas, cuestionarios, la observación, las sesiones grupales, la recolección documental, entre otros.
- Las cuales pueden ser
- La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información.
2. Modelo de analisis
- -Es el proceso de investigar el problema que se desea resolver o el sistema que se desea crear.
- Obtener una idea clara sobre los datos de entrega, procesos y salidas.
- Definir claramente, identificar los componentes principales que integran el producto.
- Se acuerdan límites, se estiman costos, recursos y tiempo.
- Definir claramente, identificar los componentes principales que integran el producto.
- Obtener una idea clara sobre los datos de entrega, procesos y salidas.
- -Es el proceso de investigar el problema que se desea resolver o el sistema que se desea crear.
6. Modelo de documentacion
- Se detallan de manera escrita en documentos de proyecto, toda la información acerca del desarrollo del software desde el principio hasta el final.
- Estos documentos se van creando de a poco a medida que se va creando el software, esto con el propósito de poder analizar la información y en base a esta crear los manuales.
- En codigo y manuales (usuario-tecnico)
- Estos documentos se van creando de a poco a medida que se va creando el software, esto con el propósito de poder analizar la información y en base a esta crear los manuales.
- Se detallan de manera escrita en documentos de proyecto, toda la información acerca del desarrollo del software desde el principio hasta el final.
3. Modelo de diseño
- La principal tarea de la etapa de diseño es desarrollar un modelo o las especificaciones para el producto o componente del sistema.
- Que son
- Realizar algoritmos y diagramas de flujo.
- Que son
- La principal tarea de la etapa de diseño es desarrollar un modelo o las especificaciones para el producto o componente del sistema.
5. Modelo de pruebas
- Consiste en asegurar que a los componentes individuales que integran al sistema producto cumplen con los requerimientos de la especificación creada durante la etapa de diseño.
4. Modelo de implentacion
- Se hace una adaptación al lenguaje de programación y la base de datos de acuerdo con la especificación del diseño y según las propiedades del lenguaje de implementación y base de datos.
- Toma el resultado del modelo de diseño para generar el código final con un buen diseño.
- Corregir errores de funcionamiento
- Toma el resultado del modelo de diseño para generar el código final con un buen diseño.
- Se hace una adaptación al lenguaje de programación y la base de datos de acuerdo con la especificación del diseño y según las propiedades del lenguaje de implementación y base de datos.
Modelos de desarrollo de software.
- 1. Cascada (SDLC Tradicional)
- Denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada por gravedad hacia las siguientes fases
- De tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar la finalización de la etapa anterior.
- De tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar la finalización de la etapa anterior.
- Denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada por gravedad hacia las siguientes fases
- 3. Prototipo
- El prototipo debe ser construido en poco tiempo usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos
- El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final.
- El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final.
- El prototipo debe ser construido en poco tiempo usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos
- 2. Espiral
- Las actividades de este modelo se conforman en un espiral en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades
- Estos son, experiencia personal, requisitos a cumplir, las formas de gestión del sistema, entre otros.
- En cada iteración en este modelo se deberán de tomar en cuenta los objetivos, las alternativas que se deberán de tomar de acuerdo con las características.
- Estos son, experiencia personal, requisitos a cumplir, las formas de gestión del sistema, entre otros.
- Las actividades de este modelo se conforman en un espiral en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades
- 4. Interactivo
- Este tipo de programación consiste en la realización de programas de manera incremental
- Sirve para obtener ventaja de lo que se ha realizado a lo largo del proyecto.
- En este se entran varias interacciones con las cuales se obtendrá el software al final y a su vez se agregarán nuevas funcionalidades a cada etapa.
- Sirve para obtener ventaja de lo que se ha realizado a lo largo del proyecto.
- Este tipo de programación consiste en la realización de programas de manera incremental
- 5. RAD (Desarrollo rápido de aplicaciones)
- Permite la construcción rápida de sistemas utilizables.
- Está compuesto por un grupo reducido de personas, incluyendo desarrolladores y testers del sistema.
- También se debe de hacer énfasis al desarrollo de la aplicación, cumpliendo correctamente las funcionalidades principales dejando a un lado las implementaciones secundarias.
- También se debe de hacer énfasis al desarrollo de la aplicación, cumpliendo correctamente las funcionalidades principales dejando a un lado las implementaciones secundarias.
- Está compuesto por un grupo reducido de personas, incluyendo desarrolladores y testers del sistema.
- Permite la construcción rápida de sistemas utilizables.
- Es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información en un proyecto de desarrollo de software
- Que define
- ¿Quién debe hacer? ¿Qué debe hacerse? ¿cuándo debe hacerse? ¿En qué tiempo? ¿cómo debe hacerse? ¿con qué debe hacerse?
- Que define
- 1. Cascada (SDLC Tradicional)
Entornos de programación que utilizan lenguaje de programación orientada a objetos.
- La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador.
- Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial basada en las clases, herencias y encapsulamientos
- La programación orientada a objetos está basada en varias técnicas como
- Abstracción
- Herencia
- Encapsulamiento
- Polimorfismo
- Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras.
- Permite la división de un programa en módulos, que se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.
- Polimorfismo
- Se centra en la vista externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementación.
- Encapsulamiento
- Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
- Herencia
- Abstracción
- La programación orientada a objetos está basada en varias técnicas como
- Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial basada en las clases, herencias y encapsulamientos
- Los entornos proporcionan un conjunto de herramientas integradas que facilitan la edición, creación y depuración de código, así como la gestión de proyectos.
- Ejemplo
- Visual Studio
- Es un entorno de desarrollo integrado desarrollado por Microsoft que admite varios lenguajes de programación, como C#, Visual Basic .NET y C++.
- Proporciona una amplia gama de características y herramientas para el desarrollo de software orientado a objetos.
- Es un entorno de desarrollo integrado desarrollado por Microsoft que admite varios lenguajes de programación, como C#, Visual Basic .NET y C++.
- NetBeans
- Es un IDE de código abierto que admite varios lenguajes de programación, incluido Java.
- Proporciona una interfaz de usuario intuitiva y un conjunto de herramientas completas para el desarrollo de software orientado a objetos.
- Es un IDE de código abierto que admite varios lenguajes de programación, incluido Java.
- Visual Studio
- Ejemplo
- La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador.
Es una estructura que se aplica para llevar a cabo la creación y desarrollo de un producto de software de manera efectiva.
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Informationen
- Beschreibung
- Mapa mental donde se identifica el proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software
- Erstellt von
- Laura Valentina Coicue Mesa
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