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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ( POO )

Sebastián Cristancho Spanisch

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ( POO )

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ( POO )

  1. ¿ Qué es?

    • Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
  2. Lenguajes de POO

    • C++
    • C#
    • ActionScrip
    • Clarion
    • Visual Basic
    • JavaScript
    • Python
    • PHP
    • Java
  3. Caracteristicas

    • Principio de ocultacion
      • Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sea necesarios para el resto del sistema
    • Herencia
      • Las clases se relacionan formando una jerarquía, los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de las clases a las que pertenecen.
    • Encapsulamiento
      • Consiste en unir en la clase de las características y comportamientos, es tener todo esto en una sola entidad, se logra gracias a la abstracción y el comportamiento
    • Recolección de basura
      • Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente los objetos que se hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse
    • Polimorfismo
      • Es la propidad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizar de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía
    • Modularidad
      • Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en modulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y las demás partes
  4. Conceptos Fundamentales

    • Método
      • Es lo que lo objeto puede hacer, un metodo puede producir un cambio en las propias del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto
    • Objeto
      • Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos
    • Herencia
      • Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase
    • Clase
      • Las clases son los modelos sobre los cuales se construirán los objetos, definiendoles propiedad y comportamiento
    • Evento
      • Es una sucesión del sistema, también se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto
    • Atributos
      • Característica que tiene la clase
    • Propiedad
      • Contenedor de un tipo de datos, que hace hacer los datos visibles y define sus características predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado por un método
    • Mensaje
      • Una comunicación dirigida a un objeto que le ordena que ejecute uno de sus métodos

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  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ( POO )

Informationen

Beschreibung
Mindmap am PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ( POO ), erstellt von Sebastián Cristancho am 05/09/2023.
Erstellt von
Sebastián Cristancho · Sep 2023
Aktualisiert
10 Sep 2023
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