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Programación Orientada a Objetos

Karen Jaimes Spanisch

Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

  1. Clases

    • CLASSPATH y Paquetes
      • El CLASSPATH se utiliza para localizar clases externas al programa.
      • El uso de paquetes evita conflictos y proporciona acceso privilegiado a las clases dentro del mismo paquete.
    • Organización y Relación de Clases:
      • Los paquetes permiten organizar y relacionar clases en grupos coherentes.
      • Las clases de un mismo paquete están interrelacionadas.
    • Acceso a Variables Internas
      • El acceso a las variables internas de una clase debe hacerse a través de métodos getters y setters.
    • Datos, Propiedades y Atributos:
      • Datos, propiedades y atributos son términos sinónimos que se refieren a las variables de una clase.
    • Acoplamiento mínimo:
      • Las clases deben interactuar de manera limitada y solo cuando sea estrictamente necesario. Esto se logra evitando dependencias innecesarias entre clases y reduciendo la comunicación directa entre ellas.
    • Cohesión alta:
      • Cada clase debe tener una responsabilidad bien definida y relacionarse internamente de manera coherente. Cada clase debe hacer una cosa y hacerla bien, sin involucrarse en tareas que no le corresponden.
    • Niveles de acceso:
      • Public (acceso público):
        • Puede ser accedido desde cualquier clase o subclase que lo necesite.
        • Forma parte de la interfaz pública de una clase.
      • Protected (acceso protegido):
        • Similar al acceso privado, pero accesible por subclases y clases del mismo paquete.
        • Considerado público para subclases y clases del mismo paquete.
      • Private (acceso privado):
        • Solo accesible desde los métodos internos de su propia clase.
        • Restringido a otros accesos desde fuera de la clase.
      • No especificado (acceso en su paquete):
        • Accesible por clases pertenecientes al mismo paquete.
        • No disponible fuera del paquete a menos que se especifique como público.
  2. Metodología de la programación

    • Vinculación Tardía (Tiempo de Ejecución):
      • Resolución de llamadas a métodos o funciones durante la ejecución del programa.
    • Sobrecarga de Métodos
      • Permite modificar el comportamiento de la clase principal (superclase) mediante la conservación de la misma lista de argumentos y otros requisitos.
    • Abstracción
      • Captura características esenciales de objetos y sus comportamientos para modelar entidades del mundo real de manera abstracta.
    • Encapsulamiento
      • Agrupa elementos relacionados en una entidad y protege el acceso a sus propiedades, mejorando la cohesión y control del sistema.
    • Principio de Ocultación
      • Aísla objetos del exterior, exponiendo una interfaz para interactuar y protegiendo su estado interno.
    • Polimorfismo
      • Permite crear múltiples formas del mismo método para ofrecer diferentes comportamientos.
      • Se logra en Java mediante clases abstractas e interfaces.
    • Herencia
      • Organiza clases en una jerarquía para que objetos hereden propiedades y comportamientos de clases preexistentes.
    • Recolección de Basura
      • Automatiza la liberación de memoria de objetos sin referencias, simplificando la gestión de la memoria.
    • Vinculación Temprana (Tiempo de Compilación)
      • Resolución de llamadas a métodos y propiedades durante la compilación.
      • Determina qué método o propiedad se usará antes de la ejecución.
  3. Ventajas

    • Facilidad de Testeo y Reprogramación
      • Permite realizar ajustes y mejoras en objetos específicos de manera eficiente.
      • Facilita la sustitución de objetos problemáticos sin necesidad de reescribir todo el código de la aplicación.
    • Reutilización de Código
      • Posibilita la utilización de clases y objetos de terceras personas sin conocer los detalles internos de implementación, lo que fomenta la reutilización de componentes.
    • Ocultación de Información
      • Oculta los detalles de implementación, enfocándose en la interfaz.
      • Mejora la seguridad y facilita el mantenimiento del código.
    • Modularidad
      • Favorece la separación y organización de componentes de manera independiente.
      • Permite mantener y reescribir el código fuente de un objeto sin afectar el código de otros objetos en la aplicación.
  4. Lenguajes de POO más habituales en el mercado

    • VB.NET
      • Evolución de Visual Basic en el framework .NET.
      • Microsoft Visual Studio es la herramienta común para desarrollar en VB.NET.
      • Microsoft Visual Studio es la herramienta común para desarrollar en VB.NET.
    • Python
      • Diseñado por Guido van Rossum, es multiplataforma e interpretado.
      • Administrado por la Python Software Foundation bajo licencia de código abierto.
    • PHP
      • Lenguaje multiparadigma con orientación a objetos.
      • Utilizado en el lado del servidor para generar páginas HTML.
      • Ampliamente usado en sistemas web, CMS y blogs.
    • Java
      • Desarrollado por James Gosling de Sun, es multiplataforma y versátil.
      • Utilizado en dispositivos móviles, sistemas empotrados, aplicaciones de servidor, aplicaciones de escritorio y más.
    • C++
      • Diseñado por Bjarne Stroustrup, es un lenguaje multiparadigma.
      • Permite la manipulación de objetos y es considerado híbrido.
    • Objective-C
      • Influenciado por Smalltalk, es un lenguaje orientado a objetos.
      • Ampliamente utilizado en el entorno de desarrollo de Apple, especialmente con Xcode.
  5. Conceptos Adicionales

    • Interpretes vs. Compiladores
      • Los compiladores traducen todo el código fuente a un lenguaje de máquina antes de la ejecución.
      • Los intérpretes leen y ejecutan el código fuente línea por línea, lo que facilita la depuración y corrección de errores.
    • Organización en Clases
      • Los programas en POO se estructuran en clases que contienen datos y operaciones (métodos).
      • Los objetos son instancias de clases que interactúan entre sí al pasar mensajes
    • Máquina Virtual
      • Una máquina virtual es una entidad ficticia que traduce instrucciones ficticias a instrucciones para la máquina real.
      • Permite ejecutar programas en diferentes tipos de hardware al instalar la máquina virtual correspondiente.
    • Definición de Programa
      • Un programa consiste en una secuencia de órdenes o instrucciones organizadas con un propósito específico para llevar a cabo una función determinada.
  6. Concepto

    • POO es un paradigma de programación que se basa en el uso de objetos y su comportamiento para resolver problemas y crear aplicaciones informáticas.
    • Características
      • Nuevo Enfoque de Pensamiento
        • Los analistas y programadores adoptan una perspectiva centrada en objetos, atributos y métodos para diseñar programas.
      • Abstracción de la Vida Real
        • La POO se asemeja más a cómo expresamos y entendemos conceptos en la vida cotidiana.
      • Evolución de la Programación Estructurada
        • Es una evolución de la programación clásica o estructurada hacia un enfoque más orientado a objetos.
      • Utilización de Técnicas Nuevas
        • Introduce conceptos como polimorfismo, encapsulamiento, herencia y más para resolver problemas de manera eficiente.
      • Aumento de la Modularidad y Reutilización
        • Permite dividir programas en módulos independientes (clases) y fomenta la reutilización de código.
      • Encapsulamiento
        • Oculta la implementación interna de un objeto y expone solo una interfaz pública.
      • Herencia
        • Permite que las clases hereden propiedades y comportamientos de otras clases, fomentando la reutilización.
      • Polimorfismo
        • Ofrece la capacidad de crear múltiples implementaciones de un mismo método, mejorando la flexibilidad.
  7. Objetos

    • Los objetos tienen atributos y métodos asociados.
    • Son instancias de clases y se utilizan para diseñar aplicaciones y programas.
    • Aspectos
      • Identificación de Objetos
        • Cada objeto pertenece a una clase, por ejemplo, un loro llamado Felipe pertenece a la clase "Pájaro".
        • Los objetos se identifican por sus atributos, como nombre, color, edad y otros.
      • Mensajes y Comunicación
        • Los programas OO están compuestos por objetos que se comunican entre sí mediante el envío de mensajes.
        • Cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta el método asociado.
      • Comportamiento y Métodos
        • El comportamiento de un objeto se define mediante los métodos que realiza.
        • Los métodos pueden ejecutar acciones específicas dependiendo de la clase del objeto.
      • Estado y Atributos
        • El estado de un objeto se refleja en los valores de sus atributos.
        • Los atributos pueden incluir información como nombre, color, edad, etc.
      • Identidad Única
        • Cada objeto es único y diferente de otros objetos, incluso si comparten atributos similares.
        • La identidad de un objeto es única.
      • Métodos y Parámetros
        • Los métodos son procedimientos que ejecuta un objeto al recibir un mensaje.
        • Pueden tomar parámetros, que pueden ser de tipos básicos o incluso otros objetos.
        • Algunos métodos pueden devolver valores.
      • Métodos Estáticos y Dinámicos
        • Los métodos estáticos no requieren una instancia de clase y se llaman directamente.
        • Los métodos dinámicos permiten reducir el tiempo de ejecución de algoritmos mediante subproblemas superpuestos.
      • Métodos Especiales
        • Constructor: Inicializa un objeto cuando se crea una instancia de clase.
        • Destructor: Realiza una limpieza final, pero en Java no existen como en C++.
      • Atributos y Métodos
        • Los objetos tienen atributos y métodos asociados que definen su comportamiento.
        • Los objetos son instancias de clases y se comunican mediante estos atributos y métodos.
      • Fases de Diseño
        • El diseño de objetos comienza después de la fase de análisis y se traduce en la programación.
        • Los objetos modelan estados y comportamientos.
      • Programación en Java
        • En la programación en Java, se modelan estados y comportamientos en clases y objetos.

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Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von Karen Jaimes am 06/09/2023.
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