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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¿Qué es una clase?
- Las clases son los moldes, de los cuales se generan los objetos
- Dentro de las clases hay métodos y atributos, de los cuales pueden haber muchos o pocos de los mismos
- Las clases son los moldes, de los cuales se generan los objetos
¿Qué es un objeto?
- Un objeto tiene las siguientes características : Identidad, Estado, Comportamiento
- IDENTIDAD: Cada objeto es único y diferente.
- ESTADO: Serán los valores de los atributos del objeto.
- COMPORTAMIENTO: Serán los métodos o procedimientos que hace el objeto.
- MENSAJES: Los objetos se comunican mediante mensajes y cuando el objeto recibe el mensaje ejecuta el método asociado
- Un objeto tiene las siguientes características : Identidad, Estado, Comportamiento
¿Qué es un método?
- Los métodos son los procedimientos que ejecuta el objeto cuando recibe un mensaje vinculado a ese método concreto. en ocasiones este método envía mensajes a otros objetos, solicitando acciones o información.
Pilares de la programación orientada a objetos
- Abstracción
- Encapsulamiento
- Herencia
- Polimorfismo
BENEFICIOS
- Modularidad : el código fuente de un objeto puede mantenerse y reescribirse sin que ello implique la reprogramación del código de otros objetos de la aplicación.
- Reutilización de código: muy sencillo utilizar clases y objetos de terceras personas. La ventaja de esto es que no tenemos que conocer los detalles de su implementación interna, sino solamente su interfaz.
- Facilidad de testeo y reprogramación : si tenemos un objeto que está dando problemas en una aplicación, no tenemos que reescribir el código de toda la aplicación: basta con reemplazar el objeto por otro similar, o bien reprogramarlo.
- Ocultación de información :en la Poo se ocultan los detalles de implementación y lo que prima es la interfaz.
Referencias
- Moreno, J. (2015). Programación orientada a objetos. RA-MA. Oviedo, E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. Ecoe. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: Prieto, N. (coord.). (2016). Empezar a programar usando Java (3.a ed.). Universidad Politécnica de Valencia BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: Prieto, N. (coord.). (2016). Empezar a programar usando Java (3.a ed.). Universidad Politécnica de Valencia. - https://phpprogra33.webcindario.com/Imagenes/poo.jpg -https://profile.es/wp-content/media/POO.jpg
DANIEL FELIPE JAIME ORTIZ NRC: 65036 NI : 941705
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, erstellt von Daniel 2314 jaime am 22/02/2024.
- Erstellt von
- Daniel 2314 jaime · Feb 2024
- Aktualisiert
- 23 Feb 2024
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