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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Antecedentes
- En los 60, nace una crisis de software. Se introduce una nueva metodología con el nombre de programación estructurada, siendo la base de la programación orientada a objetos.
- Hace posible desarrollar software con base en componentes llamados objetos, estos comparten un código fuente, previamente desarrollado, así, se aumenta la productividad, se representan por medio de objetos, métodos y clases.
Características
- Los elementos y características de la P.O.O son tres principales, abstracción, herencia y polimorfismo.
- Abstracción. Tiene como característica, el poder desarrollar datos establecidos por el usuario, permite definir el dominio y la estructura, está vinculada con el encapsulamiento. De igual forma, corresponde a un tipo de dato nuevo que se crea por un desarrollador de software.
- Herencia. Esta característica hace posible que elementos de un objeto puedan heredar propiedades de otras clases, es posible asignar valores nuevos a dichos atributos. Las clases que pueden heredar se les llama "superclase", las que heredan se conocen como "subclase".
- Polimorfismo. Su característica especial es que es capaz de lograr que objetos parecidos entre sí, respondan de manera distinta al recibir la misma instrucción, está muy vinculado con la herencia.
- Los elementos y características de la P.O.O son tres principales, abstracción, herencia y polimorfismo.
Ventajas de la P.O.O
- Ofrece herramientas esenciales que permiten representar objetos de manera más cercana a la realidad para crear mejores aplicaciones.
- Cuenta con herramientas que mejoran la complejidad del software.
- Se aumenta la productividad ya que se reutiliza el código fuente.
- Se incrementa la calidad y seguridad del software.
- Permite desarrollar software modular y cuenta con una mejor estructura interna.
- Ofrece herramientas esenciales que permiten representar objetos de manera más cercana a la realidad para crear mejores aplicaciones.
Enfoque orientado a objetos para la solución de problemas
- Para lograr resolver problemas por dicho medio se deben llevar a cabo una serie de fases que ofrecen un enfoque más orientado a objetos.
- Definición del problema. Se hace una descripción narrativa clara y concisa, se describen los resultados para presentar y exponer.
- Análisis orientado a objetos. Se investiga el problema, se identifican y escriben los objetos bajo el dominio. Se definen los objetos lógicos y se implementan en un lenguaje de programación.
- Programación. Aquí se describe el programa para solucionar el problema usando un lenguaje de programación. Así, el software será claro, sencillo y efectivo.
- Documentación. Se describen todas las fases para que sea más fácil leer, implementar, depurar, modificar y actualizar.
- Para lograr resolver problemas por dicho medio se deben llevar a cabo una serie de fases que ofrecen un enfoque más orientado a objetos.
Elementos de la P.O.O
- Tipos de datos. Son los que muestran los atributos de las entidades en un algoritmo. Estos son de tipo entero, real, carácter, cadena, lógico (booleano).
- Identificadores. Corresponden a las palabras con las que se nombran a los elementos utilizados en un programa, empiezan con una letra, combinan letras y números, guiones, comienzan con mayúscula.
- Variables y constantes. Las variables son un espacio temporal de almacenamiento, las constantes son los valores que se han creado desde el principio, y ya no pueden cambiar de valor en el proceso de ejecución.
- Declaración de variables. Un compilador se encarga de identificar las variables y tipos de datos, se componen de nombre, tipo de dato y rango.
- Expresiones y operadores aritméticos. Son un grupo de variables, valores y constantes combinados. Su jerarquía es: paréntesis, exponentes, multiplicación y division, suma y resta.
- Asignación. Indica o cambia el valor de una variable, se revisa la expresión y se asigna el valor al resultado que obtiene.
- Entrada y salida. La entrada consiste en leer los valores entrantes y asignarlos en direcciones de memoria. La salida corresponde a las operaciones que realizan la impresión de dichos resultados almacenados para mostrarlos en algunas dispositivo de salida.
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von Marell Alatorre Puente am 07/04/2025.
- Erstellt von
- Marell Alatorre Puente
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