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Surgimiento de la Programación Orientada a Objetos
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Surgimiento de la Programación Orientada a Objetos
1. El Proceso de Aprendizaje
- No es "Matrix"
- No existen soluciones mágicas ni descargas instantáneas de conocimiento al estilo de la película.
- Investigación y Desarrollo (I+D)
- Vencer la resistencia inicial requiere leer, investigar y practicar mucho.
- Analogía del Conductor
- Saber programar es como aprender a conducir; solo se logra tras pasar muchas horas "detrás del teclado" enfrentándose a problemas reales.
- No es "Matrix"
2. El Paradigma Anterior: Programación Estructurada (Años 50-60)
- Características
- Las instrucciones se ejecutan de forma secuencial (una tras otra).
- Crisis de complejidad
- Funcionaba para programas pequeños, pero fallaba al crear aplicaciones complejas.
- Características
3. Problemas Detectados
- Bloques inmensos
- Programas de miles de líneas (15,000 o más) sin modularización.
- Código Espagueti
- Flujo confuso debido a excesivos condicionales (IF) anidados.
- Uso de instrucciones de salto (GOTO / GOSUB) que hacían el código difícil de seguir.
- Fragilidad
- Si ocurría un error mínimo, toda la aplicación se caía
- Mantenimiento
- Muy difícil de depurar o escalar, especialmente si el programador original no estaba.
- Bloques inmensos
4. La Propuesta de la POO
- Cambio de paradigma
- Un giro de 180 grados en la forma de pensar y estructurar el software.
- Filosofía de "Vida Real"
- Trasladar el comportamiento de los objetos cotidianos al código para que sea más intuitivo.
- Cambio de paradigma
5. Elementos del Nuevo Paradigma
- Clases
- Funcionan como la fábrica o el molde donde se crean los objetos.
- Objetos
- Entidades que representan elementos reales (ej. un coche, una mesa).
- Propiedades
- Características que describen al objeto (color, tamaño, peso)
- Métodos
- Acciones que el objeto es capaz de realizar (ej. acelerar, frenar).
- Clases
6. Los 4 Pilares Fundamentales
- Herencia
- Ocurre con los objetos en la vida real y que se replica en el código de programación.
- Abstracción
- Observación de los objetos o de las propiedades de los mismos.
- Encapsulamiento
- Vinculado al manejo y protección de las prioridades de los objetos.
- Polimorfismo
- Comportamiento o característica aplicada a los objetos en el código.
- Herencia
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Surgimiento de la Programación Orientada a Objetos, erstellt von Yasmin Abigail Peña am 31/12/2025.
- Erstellt von
- Yasmin Abigail Peña
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