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Herencia en Programación Orientada a Objetos
Inhalt der Mindmap
Herencia en Programación Orientada a Objetos
1. Concepto Central
- Definición
- Es el proceso de trasladar comportamientos de la vida real al código de programación para aprovechar sus ventajas.
- ¿Qué se hereda?
- En programación, los objetos no heredan bienes materiales, sino propiedades (características) y métodos (comportamientos).
- Analogía del mundo real
- Funciona como una familia donde los hijos heredan los bienes (casas, coches) que sus padres consiguieron o que estos, a su vez, heredaron de los abuelos.
- Definición
2. Ventajas Principales
- Reutilización de código
- Es considerado el principio más importante de la POO, permitiendo usar código ya escrito en nuevas funciones o aplicaciones.
- Simplificación
- El código se vuelve mucho más sencillo y corto al no tener que escribir las mismas instrucciones repetidamente.
- Reutilización de código
3. Modelado Gráfico (UML)
- Definición de UML
- Siglas de Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado).
- Es un estándar gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas.
- Siglas de Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado).
- Representación de una clase
- I. Superior
- Nombre de la clase (identidad).
- II. Central
- Propiedades (características).
- III. Inferior
- Métodos (comportamientos).
- I. Superior
- Definición de UML
4. Jerarquía y Estructura
- I. Superclase (Clase Padre)
- Es la clase situada en la parte superior de la jerarquía que contiene los elementos comunes.
- II. Subclase (Clase Hija)
- Son las clases que heredan de la superclase. Tienen acceso a todo lo de la clase padre más sus propios elementos únicos.
- III. Herencia en cascada
- Una clase puede heredar de un padre que, a su vez, heredó de un "abuelo", recibiendo todas las propiedades y métodos de la cadena.
- I. Superclase (Clase Padre)
5. Principios de Diseño
- I. Principio DRY (*Don't Repeat Yourself)
- "No te repitas". Indica que no se debe escribir el mismo código una y otra vez en diferentes clases.
- II. Abstracción
- Proceso de identificar elementos que se repiten en varias clases y moverlos a una clase superior (padre) para limpiar el diseño.
- I. Principio DRY (*Don't Repeat Yourself)
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Herencia en Programación Orientada a Objetos, erstellt von Yasmin Abigail Peña am 31/12/2025.
- Erstellt von
- Yasmin Abigail Peña
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