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Herencia en Programación Orientada a Objetos

Yasmin Abigail Peña Spanisch

Inhalt der Mindmap

Herencia en Programación Orientada a Objetos

  1. 1. Concepto Central

    • Definición
      • Es el proceso de trasladar comportamientos de la vida real al código de programación para aprovechar sus ventajas.
    • ¿Qué se hereda?
      • En programación, los objetos no heredan bienes materiales, sino propiedades (características) y métodos (comportamientos).
    • Analogía del mundo real
      • Funciona como una familia donde los hijos heredan los bienes (casas, coches) que sus padres consiguieron o que estos, a su vez, heredaron de los abuelos.
  2. 2. Ventajas Principales

    • Reutilización de código
      • Es considerado el principio más importante de la POO, permitiendo usar código ya escrito en nuevas funciones o aplicaciones.
    • Simplificación
      • El código se vuelve mucho más sencillo y corto al no tener que escribir las mismas instrucciones repetidamente.
  3. 3. Modelado Gráfico (UML)

    • Definición de UML
      • Siglas de Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado).
        • Es un estándar gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas.
    • Representación de una clase
      • I. Superior
        • Nombre de la clase (identidad).
      • II. Central
        • Propiedades (características).
      • III. Inferior
        • Métodos (comportamientos).
  4. 4. Jerarquía y Estructura

    • I. Superclase (Clase Padre)
      • Es la clase situada en la parte superior de la jerarquía que contiene los elementos comunes.
    • II. Subclase (Clase Hija)
      • Son las clases que heredan de la superclase. Tienen acceso a todo lo de la clase padre más sus propios elementos únicos.
    • III. Herencia en cascada
      • Una clase puede heredar de un padre que, a su vez, heredó de un "abuelo", recibiendo todas las propiedades y métodos de la cadena.
  5. 5. Principios de Diseño

    • I. Principio DRY (*Don't Repeat Yourself)
      • "No te repitas". Indica que no se debe escribir el mismo código una y otra vez en diferentes clases.
    • II. Abstracción
      • Proceso de identificar elementos que se repiten en varias clases y moverlos a una clase superior (padre) para limpiar el diseño.

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Mindmap am Herencia en Programación Orientada a Objetos, erstellt von Yasmin Abigail Peña am 31/12/2025.
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