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Paradigmas De POO

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Paradigmas De POO
HERENCIA
- es el mecanismo que permite a una clase nueva reutilizar automáticamente los atributos (datos) y métodos (funciones) de una clase existente. Funciona como en la vida real: en lugar de volver a programar características desde cero, las "heredas" de una plantilla general para ahorrar código y mantener el sistema organizado.
- SUBCLASE Clase Hija o clase especifica hereda el contenido de la SUPERCLASE, sin la necesidad de reescribirlo y puede agregar caracteristicas unicas haciendola especial
- SUPERCLASE Clase padre o clase general se encarga de definir los atributos y comportamientos comunes que comparten distintos elementos del programa
- es el mecanismo que permite a una clase nueva reutilizar automáticamente los atributos (datos) y métodos (funciones) de una clase existente. Funciona como en la vida real: en lugar de volver a programar características desde cero, las "heredas" de una plantilla general para ahorrar código y mantener el sistema organizado.
ENCAPSULAMIENTO
- se encarga de proteger los datos del objeto poniéndolos bajo llave (privados) y dejando entrar solo a través de puertas de control (Getters y Setters
POLIMORFISMO
- Es la capacidad que tienen objetos de diferentes clases para responder a un mismo comando o método, ejecutando cada uno su propio comportamiento.
SU BASE
- Por que se componen?
- OBJETO O INSTANCIA, es el objeto real que se crea usando la plantilla por ejemplo si se crea un objeto llamado miperro tendra una Clase llamada ANIMAL
- METODOS , Esta es una funcion que define el comportamiento o acciones que un objeto puede realizar
- Atributos, Son las variables o datos que guarda un objeto sea color tamaño o nombre
- CLASE
- Este es el diseño donde se van a definir las reglas de juego, que cosas se guardan que cosas se pueden hacer.
- Por que se componen?
ABSTRACCION
- Se encarga de empaquetar un proceso complejo (fórmulas, matemáticas o lógica difícil) dentro de un método o clase. Así, al volver a necesitarlo, solo llamas a esa clase o función y te evitas repetir todo el código interno.
QUE ES ?
- Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Paradigmas De POO, erstellt von Jose medina am 24/09/2026.
- Erstellt von
- Jose medina
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