GoConqr hat ein neues Design! Sag uns, wie es dir gefällt.

Mindmap

Programación orientada a objetos.

Martin Dominguez Spanisch

Inhalt der Mindmap

Programación orientada a objetos.

  1. Herencia.

    • Después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
  2. Ocultación.

    • Se conoce como principio de ocultación de información a la ocultación de decisiones de diseño en un programa susceptible de cambios con la idea de proteger a otras partes del código si éstos se producen. Proteger una decisión de diseño supone proporcionar una interfaz estable que proteja el resto del programa de la implementación (susceptible de cambios). En los lenguajes de programación modernos el principio de ocultación de información se manifiesta de diferentes maneras, como por ejemplo la encapsulación.
  3. Abstracción.

    • Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
  4. Metodo.

    • Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
  5. Atributo.

    • Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
  6. Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.

  7. Mensaje.

  8. Objeto.

    • En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  9. P.O.O

    • La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad.

Informationen

Beschreibung
Mindmap am Programación orientada a objetos., erstellt von Martin Dominguez am 30/08/2016.
Erstellt von
Martin Dominguez
Aufrufe
2
Bewertung

Feedback

Worum geht es?

Wie gefällt dir das neue Design?

Dein Eindruck