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TAREA 07- SEMANA 10
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TAREA 07- SEMANA 10
Programación Orientada a Objetos
- es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
- Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante.
- Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
- es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Clases, métodos y formas de creación de Objetos
- Una clase en Java se puede entender como un prototipo que define las variables y los métodos comunes a un cierto tipo de instancias, una clase define todo lo que caracteriza y pueden hacer una o varias instancias.
- En Java, un objeto es básicamente una instancia de una clase (las instancias de las que hablábamos hace un momento). Para el ejemplo de la fábrica de galletas, los objetos vendrían siendo cada una de las diferentes galletas obtenidas de los moldes definidos (clases), creados por medio de un proceso o "contructor" de galletas.
- Como dije anteriormente la clase es la que nos dice los componentes del ejemplar que vamos a crear, es decir, una clase contiene los atributos y los métodos que conformarán al ejemplar o instancias, de este modo al momento de crear una clase en Java, debemos especificar el tipo y el nombre (como mínimo) de los atributos y adicionalmente debemos especificar (si existen) los métodos o funciones, el tipo de dato que retornan, el nombre y los parámetros que reciben dichos métodos.
Estados y comportamientos de una clase
- Mientras los diagramas de interacción y colaboración modelan secuencias dinámicas de acción entre grupos de objetos en un sistema, el diagrama de estado se usa para modelar el comportamiento dinámico de un objeto en particular, o de una clase de objetos.
- Un diagrama de estado se modela para todas las clases que se consideran con un comportamiento dinámico. En él, modelas la secuencia de estado que un objeto de la clase atraviesa durante su vida en respuesta a los estímulos recibidos, junto con sus propias respuestas y acciones.
- Por ejemplo, un comportamiento de un objeto se modela en términos de en qué estado está inicialmente, y a qué estado cambia cuando recibe un evento en particular. También modelas qué acciones realiza un objeto en un estado en concreto.
- Un diagrama de estado se modela para todas las clases que se consideran con un comportamiento dinámico. En él, modelas la secuencia de estado que un objeto de la clase atraviesa durante su vida en respuesta a los estímulos recibidos, junto con sus propias respuestas y acciones.
- Mientras los diagramas de interacción y colaboración modelan secuencias dinámicas de acción entre grupos de objetos en un sistema, el diagrama de estado se usa para modelar el comportamiento dinámico de un objeto en particular, o de una clase de objetos.
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am TAREA 07- SEMANA 10, erstellt von Terry Guerrero am 12/11/2016.
- Erstellt von
- Terry Guerrero · Nov 2016
- Aktualisiert
- 13 Nov 2016
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