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Mindmap

Patterns

Nalomy Souza Portugiesisch

Inhalt der Mindmap

Patterns

  1. Descrição nomeada de um problema e uma solução reutilizado em outros contextos

  2. Composto por: Nome, Problema e Solução.

  3. GRASP

    • princípios fundamentais de atribuição de responsabilidade a objetos.
    • Especialista (Expert)
      • Objetivo
        • Atribuir responsabilidade ao especialista da informação.
        • Objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades.
      • Consequencias
        • Encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades,
        • Fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão já que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação.
      • Anti-Padrão
        • Quando aumenta o acoplamento e reduz a coesão.
    • Criador (Creator)
      • Problema: Quem deveria ser responsável pela criação de uma nova instância de alguma classe?
      • Solução: atribua à classe B a responsabilidade de criar uma nova instância da classe A se:
        • B tem os valores iniciais que serão passados para objetos de A
        • B agregar objetos de A
        • B contém objetos de A
        • B registra instâncias de objetos de A
        • B usa objetos de A
    • Coesão alta (High Cohesion)
      • Uma classe deve ter apenas uma única responsabilidade e realizá-la de maneira satisfatória.
      • Favorecimento do acoplamento fraco.
      • Aumento no potencial de reutilização
    • Acoplamento fraco (Low Coupling)
      • acoplamento significa o quanto uma classe depende da outra para funcionar. E quanto maior for esta dependência entre ambas, dizemos que estas classes elas estão fortemente acopladas
      • Alto acoplamento impacta fortemente na reutilização.
    • Controlador (Controller)
      • Problema: Quem deve ser responsável por tratar um evento do sistema ?
      • Solução: A responsabilidade de receber ou tratar as mensagens de eventos (operações) do sistema pode ser atribuída uma classe que:
        • Represente todo o sistema, um dispositivo ou um subsistema (chamado de controlador fachada)
        • Represente um cenário de um caso de uso dentro do qual ocorra o evento: TratadorDe,NomeDoCasoDeUso> ControladorDe<NomeDoCasoDeUso>
      • Curas para controladores inchados • Acrescentar mais controladores – misturar controladores fachada e de casos de uso • Delegar responsabilidades
    • Polimorfismo
      • Problema: como lidar com alternativas baseadas em tipos? substituir um componente por outro sem afetar o cliente
      • Solução: não usar lógica condicional para realizar alternativas diferentes baseadas em tipos.
        • Atribua responsabilidades ao comportamento utilizando operações polimórficas.
    • Pure Fabrication
      • Problema: Que objeto deve ter a responsabilidade quando quer respeitar a alta Coesão e o Baixo Acoplamento, mas as soluções do Expert não são adequadas?
      • Solução: Atribuir um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma classe artificial que não representa um conceito do domínio do problema.
    • Protected Variations
      • Problema: como projetar objetos, subsistema para que as variações ou instabilidades nesse sistemas não tenha impacto indesejável nos outros elementos?
      • Solução: Identificar pontos de variações ou instabilidade potenciais.
        • Atribuir responsabilidade para criar um interface estável em volta desses pontos
        • Evitar enviar mensagens a objetos muito distantes
        • Polimorfismo, interfaces, encapsulamento, indireção e padrões. são motivadas por este princípio
  4. MVC

    • Entidade
      • Representam conceitos do mundo real e armazenam dados que os identificam.
    • Controle
      • Controlam a execução de processos e o fluxo de execução de todo ou de parte de casos de uso e comandam outras classes.
    • Visão
      • Realizam o interfaceamento com entidades externas (atores)

Informationen

Beschreibung
Mindmap am Patterns, erstellt von Nalomy Souza am 20/04/2014.
Erstellt von
Nalomy Souza
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