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POO

Matheus Moreira Portugiesisch

POO

Inhalt der Mindmap

POO

  1. Estrutura

    • Classe
      • Define atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto
      • Classe Raiz
        • Classe base da hierarquia
      • Classe final
        • Não pode ser herdada
      • Classe abstrata
        • Não pode ser instanciada
      • Classe folha
        • Não possui filhas
    • Atributo(dados, variáveis e estados)
      • Características visíveis externamente
    • Comportamento(operações, funções e métodos)
      • Ação executada por um objeto
    • Orientado a Objeto
      • Entidade que exibe características e comportamentos
    • Delegação
      • Um objeto passa uma mensagem para outro, para atender um pedido
    • Mensagens
      • Meio pelo qual os objetos se comunicam
    • Domínio
      • Espaço onde o problema reside
    • Objeto
      • Encapsulamento do estado e comportamento
    • Estado de um objeto
      • Combinação das variáveis internas
    • Variáveis internas
      • Valor obtido dentro de um objeto
    • Especialização
      • Classe filha que irá possuir atributos e comportamentos diferentes da superclasse
    • Implementação
      • Define um componente que fornece um serviço. Define os detalhes internos do componente
    • Interface
      • Lista os serviços fornecidos por um componente
    • Código fracamente acoplado
      • É independente da implementação
    • Código fortemente acoplado
      • Fortemente vinculado a implementação
    • Código dependente
      • Depende da existência do TIPO
    • "É um"
      • Uma classe é considerada do mesmo tipo da outra
    • "Tem um"
      • Uma classe contém uma instância de outra classe
    • Instância
      • Cria objetos
  2. TADs

    • Seleciona apenas os dados importantes, ocultando o que não for necessário.
    • Características
      • Abstração
        • Tirar o necessário
      • Tipos
        • Definem as diferentes espécies de valores que pode usar no programa
        • Inteiro
          • Números positivos e negativos
        • Reais
          • Números positivos e negativos e fracionários
        • Lógico
          • Verdadeiro ou falso
            • V=1, nível lógico alto
            • F=0, nível lógico baixo
        • Char
          • Tudo que está entre " "
  3. Linguagem Orientada a Objetos

    • Pura
      • Considera tudo um objeto
    • Impura
      • Não considera tudo um objeto
  4. Ferramentas

    • Construtor
      • Inicializa objetos durante sua instanciação
      • Contrutores noargs
        • Não recebem nenhum argumento
    • Destrutor
      • Apaga arquivos temporários da memória
    • Acessores
      • Dão acesso aos dados internos do objeto
    • Mutantes
      • Alteram os dados internos do objeto
  5. Vantagens da POO

    • NORMACE
      • Natural
      • Oportuno
      • Manutenível
      • Extensível
      • Confiável
      • Reutilizável
  6. Três pilares

    • Encapsulamento
      • Ocultação da informação, restrição/proteção
      • Encapsulamento efetivo
        • Abstração mais ocultação da implementação mais divisão de responsabilidade
    • Herança
      • Herdar características de uma classe já existente
      • Tipos de Herança
        • 1 -Para implementação
        • 2- Para diferença
        • 3- Para substituição do tipo
    • Polimorfismo
      • Utilizar o mesmo nome ou forma para fazer coisas diferentes
      • Linguagem que suporta o polimorfismo
        • Linguagem Polimórfica
      • Variável polimórfica
        • Pode conter muitos tipos diferentes. Ex: personalites
      • Tipos de Polimorfismo
        • Inclusão(puro)
          • Trata objetos genericamente, diminui a quantidade de código
            • Afeta o modo como você vê objeto
        • Paramétrico
          • Permite que crie métodos os tipos genéricos
            • Afeta os métodos e os tipos
        • Sobrecarga(estático) ou ad-hoc
          • Mesmo método para parâmetros/assinaturas diferentes
        • Sobreposição(dinâmico)
          • Altera o método para parâmetros/assinaturas iguais
      • Armadilhas Polimorficas
        • Mover comportamentos para cima da hierarquia
        • Sobrecarga de desempenho
        • Vendas
  7. Armadilhas POO

    • 1- Pensar em POO como simplesmente uma linguagem
    • 2- Medo da reutilização
    • 3-Pensar em POO como solução para tudo
    • 4- Programação egoísta
  8. Níveis de acesso

    • Público (+)
      • Acesso geral
    • Privado(-)
      • Acesso da instância, objeto e classe
    • Protegido(#)
      • Acesso da instância, objeto, classe e subclasse
  9. UML

    • Linguagem de Modelagem Padrão
    • Esteriótipo(<<>>)
      • Amplia o vocabulário da UML
    • Relacionamentos de alto nível (DAG)
      • Dependência
        • Um objeto depende da especificação de outro objeto
      • Associação
        • Um objeto contém ou está conectado a outro
        • Agregação
          • Relacionamento "tem um",TODO/PARTE entre pares
        • Composição
          • Objetos são dependentes uns dos outros, não é entre pares
      • Generalização(EXTENDS)
        • Relacionamento GERAL/ESPECÍFICO, é a herança. Classe filha pode substituir classe projenitora
    • Programação por diferença
      • Herdar+Adicionar(código)
  10. Análise a Orientação a Objetos (AOO)

    • Usa a estratégia orientada a objetos para resolver um problema
    • 4 estágios
      • 1- Análise de requisitos
      • 2- Projetos
      • 3- Implementação
      • 4- Teste
  11. Padrões Avançados de Reutilização de Projetos

    • Adapter
      • Converter
      • Reutilizar objetos incompatíveis
    • Proxy
      • Intermediar
      • Precisa controlar o acesso a um objeto
    • Interator
      • Manipular
      • Fazer laço sobre uma coleção sem se tornar dependente
    • Abstract Factory
      • Providenciar
      • Troca de objetos plugáveis de forma transparente
    • Singleton
      • Gerenciar
      • Deve existir apenas uma instância de um objeto num determinado momento
    • Typesafe
      • Criar/Fornecer
      • As constantes inteiras são limitadas
  12. 4 Tipos de testes

    • Teste de Unidade
      • Testa um objeto por vez
    • Teste de Integração
      • Verifica se objetos funcionam em conjunto
    • Teste de Sistema
      • Verifica se o sistema funciona como o caso de uso
    • Teste de Regressão
      • Verifica as alterações do sistema que já foram validadas, há dependência

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Beschreibung
Mindmap am POO, erstellt von Matheus Moreira am 19/02/2017.
Erstellt von
Matheus Moreira
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