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Principios de Animación

frida Sotomayor Spanisch

Mapa mental sobre principios de animación: historia, principios del 1 al 12 y técnicas de animación

Mapa mental: Principios de Animación

Inhalt der Mindmap

Principios de Animación

  1. Historia y evolución de la animación digital.

    • Todo inició con las pinturas prehispánicas, las cuales fueron evolucionando para poder expresar el movimiento.
      • En 1822 cuando Joshep Planteau inventó el fenaquistiscopio. Este artefacto consistee en varios esquemas o dibujos representando a un mismo objeto en posiciones sutilmente diferentes
        • Traumátropo 1824. es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imagenes que fue inventado por John Ayrton.
          • Estroboscopio 1829 instrumento inventado por el austriaco Simon Von Stampfer, que permite visualizar un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente
      • Cuava Altamira (España) 35.600 a.C. Estas pinturas de kla era paleolítica fuerin halladas en el año 1868 por un tejero mientras salía de caza. fueron las primeras animaciones
        • Egipto 2000 a.C fue antecesor de la tira cómica
          • Antigua Grecia 1500 a.C los griegos usaban vasijas para contar historias y grandes hazañas de los héroes
            • Antigua Roma 114 a.C El emperador trajano creó la columna trajana donde narra dos victoriosas contra los dacios
      • El Hombre vitruvio fue creado por leonardo Da Vinci en el año 1490, muestra como las extremidades pueden estar en distintas posiciones
        • El término "animación" surge como tal en el año 1661 con la invención de " la linterna mágica" por el alemán Athanasius Kircher
    • Poco a poco se fueron creando instrumentos para dar el efecto del movimiento. Como el Zootropo y el fenatisquiscopio entre otros.
    • En 1908 salió la primera película animada llamada " Fantasmagoria" de Emilie Cohl.
      • En 1932 se creó la primera película con imágenes sintéticas "Tron" luego llegó la película " el joven Sherlokc Holmes" con imágenes digitales.
    • La animación digital es una técnica utilizada para dar movimiento a imágenes inanimadas. Esta animación puedes ser realizada tanto en formato 2D y 3D. En algunas ocasiones el pósito de la animación es la computación en sí misma, como también la creación de películas o incluso video juegos
      • La animacion actualmente está superando a la animacion 2D, debido a que la tecnología ha evolucionado a esto ayuda a que la animación destaque con mayor fuerza.
        • La animacion Digital se ha convertio en un àrea de conocimiento muy competida y con gran crecimiento en los últimos años.
  2. La evolucón como arte y como técnica

    • El ser humano siempre ha tratado de captar el movimiento en su arte.
      • La verdadera animación no podía lograrse hasta que la gente entendiera el principio fundamental del ojo humano: la persistencia de la visión.
        • La animación no es solamente una serie de dibujos graciosos continuos en movimiento. En su forma mas creativa es realmente una expresión artística de belleza única. Sin embargo, la tradición de dibujar en animación es relativamente pequeña comparada con otras artes visuales
          • La animación es tan familiar y forma parte de nuestra vida cotidiana que no hacemos practicamente ninguna reflexión en cuanto a su historia, técnica y todo lo que hay detrás de ella. Se ha vuelto parte del lenguaje visual de los medios. En video, anuncios, comerciales, caricaturas para niños y sofisticadas películas para adultos, la animación llena las pantallas de cine y televisión. Las imágenes de animación están por todos lados a nuestro alrededor.
    • Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
      • Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc.
        • Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
          • las Técnicas son :Rotoscopia,Rotoscopia,Stop-Motion,Clay motion,Pixilación,Go-Motion,Animación de recortes
  3. Principios de la animación de 1 al 3

    • 1- Compresión y extensión. Es lo que le da la ilusión de peso y volumen a un personaje cuando se mueve, y esto se consigue al expandir y aplastar el cuerpo de la figura.
      • 2- Anticipación. Tiene el objetivo de hacerle creer a la audiencia, es decir, a nosotros, que va a pasar algo impactante. ¿Cómo lo consiguen? Fácil, agregando una o dos pequeñas acciones que anticipen una acción mayor.
        • 3- Puesta en escena. Cada movimiento que hace el personaje tiene que tener una intención..Este principio también aplica al movimiento y aplicación de la cámara.
  4. Principios de la animación de 4 al 6

    • 4- Animación directa y Pose a Pose. Son las técnicas con las que se anima a mano. La técnica Pose a Pose se usa para definir las posturas principales que quieres que tenga el personaje, para luego rellenarlas con las secundarias. Es MUY efectiva para generar dramatismo y emociones más fuertes
      • 5- Acción complementaria y acción superpuesta. Cuando un personaje se está moviendo y se detiene, no todo se detiene a la misma vez.
        • El principio de acción superpuesta implica que, si un personaje se está moviendo, una parte de este se moverá aún más rápido
        • 6- Acelerar y desacelerar. Para que los movimientos de los personajes luzcan naturales, los animadores crean una mayor cantidad de cuadros al principio de una acción, menos en el medio, y otra vez más cuadros al final, y así generar un efecto suave de inicio y final de una acción.
  5. Principios dela animación del 7 al 9

    • 7- Arcos. Es el principio que indica que todas las acciones de la vida tienen un movimiento ligeramente circular.
      • 8- Acción secundaria. Es una acción que refuerza y le da una mayor dimensión a la principal.
        • 9-Timing. Ayuda a crear la ilusión de que una acción cumple con las leyes de la física. Al ajustar el timing de una escena, los animadores pueden agregar más cuadros para que esta sea más lenta y suave, o realizar menos cuadros, para que sea una acción más rápida y fuerte.
  6. Principios de animación del 10 al 12

    • 10- Exageración. Se trata de resaltar ciertos movimientos con el objetivo de demostrar un punto, pero sin arruinar la veracidad de la escena. Claro está que Disney es muy bueno a la hora de conseguir este efecto
      • 11- Dibujos sólidos. Este principio motiva a los animadores a que sean conscientes de que por más que las imágenes se realicen en 2D, estas deben verse como si estuvieran en 3D
        • 12- Atractivo. Claro está que esto no significa que solo se pueden animar personajes bellos, sino que de acuerdo a este principio, el animador debe crear imágenes que resulten atractivas e hipnotizantes.
  7. Reseña histórica y nuevas tendencias dela animación

    • La animación está evolucionando porque la tecnología permite materializar cualquier sueño. Podemos resumir que el futuro de la animación se encuentra en: 1. La vuelta a las técnicas primitivas pero apoyadas en las nuevas tecnologías.
      • 2. Su utilización como soporte para mensajes sociales, políticos o didácticos
        • 3. Intermedia: animación de sonidos, de luz
          • 4. Soportes alternativos. Ya no basta con la pantalla de cine o de tv. Hay que hacer animaciones para soportes móviles y para nuevos espacios urbanos.
  8. Animación de personajes, ambientes y elementos complementarios

    • El ambiente narrativo consiste básicamente en el escenario o espacio en el que se mueven los personajes y donde ocurre la acción de nuestra historia. Puede referirse a un lugar real o imaginario, pero abarca mucho más que el espacio físico en el que se mueven los personajes. Es el contexto entero, llamado también marco narrativo, de los sucesos del relato, incluyendo la época.
      • Elementos complementarios para generar una animación. Desarrollo del guión: se refiere al documento escrito que describe una historia y los elemntos necesarios para su realización
        • Story Board. Es la representación gráfica del guión, contiene una serie de dibujos secuenciados que indican el movimiento y la continuidad de acciones que se presentaran en la animación final.
          • diseños de personajes: una vez planeada la secuencia de movimientos es necesario comenzar a generar los personajes necesarios para la animación.
  9. Técnica de animación Cartoon

    • La animación cartoon tiene su origen en el siguiente concepto: Contar la historia con la mayor economía de imágenes posible.
      • LOS SMEAR FRAMES Es una técnica de animación aplicada a movimientos rápidos, en los que la transición entre la pose inicial y la pose final consta de uno o varios fotogramas desenfocados de forma similar a una fotografía realizada con una velocidad de obturación baja.
        • LAS ACCIONES FÍSICAS Si estamos utilizando los smear frames para una acción física, lo más importante para que funcione es favorecer las poses claves y los breakdowns que describen el movimiento, de forma que ellos sean los más visibles
          • CAMBIOS DE EXPRESIÓN Este tipo de técnicas también se utilizan para mostrar cambios exageradamente grandes de expresión.
  10. Técnica de animación Stop motion

    • El stop-motion (animación fotograma a fotograma) consiste en aparentar movimiento de objetos estáticos a través de una serie de imágenes. Su pionero fue el soviético Ladislaw Starewicz.
      • La animación en stop-motion consta de 24 fotogramas por segundo, pero se usan fotogramas dobles (cada imagen son dos fotogramas). Este método de animación es muy laborioso porque se tienen que remodelar los personajes 12 veces para generar un segundo de animación.
  11. Técnica de animación Clay Motion

    • Esta técnica consiste en animar objetos inanimados, normalmente formados por plastilina o cualquier otro material maleable, a través de una serie de imágenes de los objetos en diferentes posiciones.
      • Los dos grandes impulsores de la técnica han sido Nick Park y Tim Burton, con Wallace & Gromit y Pesadilla antes de Navidad, respectivamente.
  12. es una técnica antigua de animación que consiste en dibujar un personaje, recortarlo por su silueta y luego dividir sus extremidades en partes, cosiéndolas para generar las articulaciones.

    • Técnica de animación Cut-Out
    • La técnica tradicional de animación con recorte de cartulina se hace igual que en stop motion fotografiando cuadro por cuadro, siempre hacia adelante (de hecho se la puede mencionar como una variante de la técnica stop motion).
      • Esto combinado con la posibilidad de “anclar” un objeto a otro en función de un eje de rotación nos permite armar el personaje como si estuviéramos cosiendo las extremidades una a otra.
  13. Técnica de animación Rotoscopía

    • La rotoscopía es una técnica de animación muy antigua que consiste en re-dibujar o calcar un fotograma teniendo otro como referencia.
      • Por lo general la rotoscopía suele usarse para re-dibujar vídeos, frame a frame, una excelente rotoscopía sería re-dibujando sus 25 fotogramas, aunque haciendo menos, como 22, 12 u 8 se pueden conseguir fantásticos resultados.
        • El sistema fue inventado en 1917 por Max Fleischer para los cortometrajes de Out of the Inkwhell, en los cuales filmaba a su hermano Dave disfrazado de pallaso para hacer al personaje Koko.

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Mindmap am Principios de Animación, erstellt von frida Sotomayor am 04/02/2018.
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frida Sotomayor
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