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"menos é sempre mais" - Usuário

Mapa mental: menos é sempre mais
Inhalt der Mindmap
"menos é sempre mais" - Usuário
- Pode ser feita em diversos momentos do projeto. Se você está trabalhando em um projeto de redesign, por exemplo, pode fazer uma análise dessas logo no começo do projeto para entender onde estão os problemas de design e usabilidade e ajudar o restante do time a não repetir os mesmos erros na nova versão que vocês estão desenhando. Pode ser feita também nas etapas mais avançadas, para avaliar um protótipo que está sendo testado, ou ainda para analisar a experiência do usuário em produtos concorrentes ao seu.
Análise Heurística
- Pode ser feita em diversos momentos do projeto. Se você está trabalhando em um projeto de redesign, por exemplo, pode fazer uma análise dessas logo no começo do projeto para entender onde estão os problemas de design e usabilidade e ajudar o restante do time a não repetir os mesmos erros na nova versão que vocês estão desenhando. Pode ser feita também nas etapas mais avançadas, para avaliar um protótipo que está sendo testado, ou ainda para analisar a experiência do usuário em produtos concorrentes ao seu.
- Fases de Execuçãos
- Entendendo os usuários
- Objetivos
- quem são
- tarefas mais comuns
- Definindo as heurísticas de usabilidade
- Principles of Interaction Design, do Bruce Tognazzini
- Video Ref: https://youtu.be/hWc0Fd2AS3s
- Visibility of system status
- The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.
- Match between system and the real world.
- The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.
- User control and freedom
- Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked “emergency exit” to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.
- Consistency and standards.
- Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.
- FEB. Arquétipo popular
- Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.
- Error prevention.
- Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.
- Recognition rather than recall.
- Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.
- Aesthetic and minimalist design.
- Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors.
- Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.
- Help and documentation.
- Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.
- Flexibility and efficiency of use.
- Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.
- “Heuristics for User Interface Design” do Jakob Nielsen
- Principles of Interaction Design, do Bruce Tognazzini
- Avaliando a experiência
- navegar pelo produto
- documentar problemas
- (crítico > grave > menor > boa prática)
- priorizar os mais importantes
- Reportando os resultados
- Explique quais os critérios usados para a análise heurística, quem foi o especista (ou os especialistas) que analisou a experiência, e coloque tudo em um formato apresentável para dividir com o restante do time. Em alguns casos, o próprio especialista grava um vídeo dele mesmo navegando pelo produto enquanto faz comentários sobre o que funciona e o que não funciona ali. Lembre-se também de criar um sumário executivo que resume em um slide os principais aprendizados depois da análise.
- Definição
- “Heurística é um método ou processo criado com o objetivo de encontrar soluções para um problema.” Normalmente é feita por um especialista de UX que leva em conta a bagagem e experiência que possui para rapidamente determinar o que está e o que não está funcionando em um sistema.
- Font: https://brasil.uxdesign.cc/an%C3%A1lise-heur%C3%ADstica-o-que-%C3%A9-como-fazer-e-os-benef%C3%ADcios-para-o-projeto-161f3d94436b
- por Rolf Molich e Jakob Nielsen em 1990
- “Heurística é um método ou processo criado com o objetivo de encontrar soluções para um problema.” Normalmente é feita por um especialista de UX que leva em conta a bagagem e experiência que possui para rapidamente determinar o que está e o que não está funcionando em um sistema.
- Entendendo os usuários
- Feedback
- FEEDBACKS FERRAMENTAS: Googleformhttps://pt.surveymonkey.com/apps/ http://www.clickinsights.io/
AI
- Mapa sobre construção de conhecimento e sabedoria: https://www.goconqr.com/pt/p/12998355
- Mapeamento por: Stefany Araújo
- AI
- FONT: Arquitetura da Informação - Uma Abordagem Prática - CARMARGO, Liriane Soares de Araujo de; VIDOTTI, Silvana Aparecida Borseti Gregório
- Semântica conceitual de conteúdo
- Levantamento de Requisitos e planejamento
- 1
- Coletar requisitos
- Formulação de perguntas
- Descrição textual dos requisitos
- Descrição gráfica dos requisitos
- Estudo de Usuários
- 1.1
- Elaborar documento de requisitos
- 1.2
- Elaborar planejamento
- Formulação de perguntas
- Análise de risco
- Etnografia
- Listagem de recursos
- 1.3
- Análise e Projeto
- Tratamento funcional
- Listar e projetar as funcionalidades do ambiente
- Listagem de funcionalidades
- Diagramas de caso de uso
- Diagramas de sequência
- diagramas de atividade
- 2.1.1
- 2.1
- Listar e projetar as funcionalidades do ambiente
- Tratamento Estrutural
- Analisar e projetar a estrutura e os fluxos informacionais do ambiente
- Modelo de arquitetura
- Diagrama de contexto
- Diagrama de fluxo de dados
- Diagrama de classe
- Diagrama de Overview
- 2.2.1
- Identificar as opções estruturais da arquitetura do ambiente
- Linear
- Em malha
- Hierárquica
- Em rede
- 2.2.2
- 2.2
- Analisar e projetar a estrutura e os fluxos informacionais do ambiente
- Tratamento Informacional
- 2.3
- Análise e estruturação do conteúdo do ambiente
- Realizar análise sintática, semântica e pragmática do conteúdo informacional do ambiente
- Metodologia de análise de conteúdo
- Método de Raciocínio
- 2.3.1
- Realizar análise sintática, semântica e pragmática do conteúdo informacional do ambiente
- Representação da Informação
- Classificar
- Inventário do conteúdo
- Mapa do conteúdo
- Card sorting
- Card sorting
- O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação em sua mente. A classificação usada no website deve ser semelhante a que o usuário escolheu, do contrário, não fará sentido para ele. Se ele usa o termo "professores" para definir o profissional que dá aula, melhor não usar "docentes". http://www.usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html
- Card sorting
- Mapas conceituais
- Taxonomia
- Vocabulário controlado
- Ontologia
- Catalogar
- Catálogo
- Metadados
- Indexar
- Índice
- Folksonomia
- 2.3.2
- Classificar
- Organização da informação
- Definir as formas de organização da informação
- Por categoria
- Assunto
- Orientado a tarefa
- Específico a um publico
- Dirigido à metáforas
- Por tempo
- Por localização
- Alfabético
- Sequência
- Por categoria
- 2.3.3
- Definir as formas de organização da informação
- Tratamento Navegacional
- 2.4
- Projetar a Navegação do Ambiente
- Mapa do Site
- Blue print
- 2.4.1
- Identificar as formas de navegação
- Local
- Global
- Ad hoc
- Contextual
- Suplementar
- Avançada
- Interna
- Externa
- 2.4.2
- identificar os estilos de navegação
- Manipulação direta
- Seleção de menu
- Preenchimento de formulários
- Linguagem de comando
- Linguagem natural
- 2.4.3
- Identificar Sintaxe Navegacional
- Link
- Barra
- Coluna
- 2.4.4
- Tratamento Visual
- 2.5
- Definir a forma de rotulagem do ambiente
- Textual
- Iconográfica
- Mista
- Exploração de metáforas
- 2.5.1
- Tratar a estética dos objetos de conteúdo
- Branding
- 2.5.2
- Estruturar os objetos de conteúdo em um interface
- Wireframe
- Wireframing
- Macro e microarquitetura das informações recuperadas
- 2.5.3
- Wireframe
- Definir as formas de apresentação das informações recuperadas
- Numérica
- Mapas e redes
- Lista sem descrição
- Lista com descrição
- 2.5.4
- Elaborar Protótipo
- Mockup e protorype
- Mapeamento dos objetos dos usuários
- 2.5.5
- 2
- Tratamento funcional
- Avaliação/testes
- Avaliar critérios de qualidade e requisitos do ambiente
- Guias de estilo
- Guias de critérios de qualidade
- Guias de requisitos de avaliação
- Inspeções de software
- análise estática de informações ou avaliação heurística
- 3.1
- Aplicar testes direcionados para os ambientes
- Teste de sistema
- Teste de conteúdo
- Teste de interface
- Teste de Banco de dados
- Teste de Nível de componente
- Teste de navegação
- Teste de configuração
- Teste de segurança
- Teste de desempenho
- 3.2
- Aplicar testes direcionados para o usuário final
- Personas
- Questionário
- Observação direta
- 3.3
- 3
- Avaliar critérios de qualidade e requisitos do ambiente
- Retroalimentação do ambiente informacional digital
- retroalimentar e dar manutenção no amiente
- Atualização de conteúdo
- Manutenção corretiva
- Manutenção adaptativa
- Manutenção evolutiva
- 4.1
- 4
- retroalimentar e dar manutenção no amiente
- AI
Planejamento
- Concepção
- briefing
- Tema
- Recorte de tema
- pesquisa
- Ferramentas: https://coletum.com/pt_BR/
- Benchmarking
- https://www.producthunt.com/search?q=Food(researcher of new apps)
- Usuários
- Dados tema
- brainstorming
- Definir usuário
- Personas
- FERRAMENTAS: https://uifaces.co/ (automático)
- Personas
- Definir nicho
- Definir usuário
- objetivos
- Proposta clara, justificativa e argumentação
- problematização
- Levantar dados sobre os desafios e vantagens
- briefing
- Projeto
- Conceituação
- Definição das hipótese
- Tecnologias
- Geolocalização
- Chatbots
- https://murraynewlands.com/blog/
- Atualização de status do app
- fluxogramas e diagramas
- FERRAMENTAS: https://whimsical.co/ (web)
- AI
- 1
- Concepção
UX
- LEIS https://lawsofux.com/?ref=producthunt
- Ergonomia
- Mapa do FEB Códigos Visuais: https://www.goconqr.com/pt/p/12960044
- interação homem-máquina
- UI
- comunicação imediata
- globalização
- Objetividade
- conteúdo piramidal
- Usuário
- FERRAMENTAS: https://uifaces.co/ (automático)
- O que levar em conta sobre os usuários
- São impacientes e detestam erros
- Levar em conta que usuários avançados (experiêntes) tem necessidades diferentes dos novos usuários.
- Fazem associações com o que já conhecem (estereótipo popular)
- Possuem expectativas altas de desempenho
- Dados sobre o usuário
- Dados Pessoais
- Dados profissionas
- Dados sobre conteúdo
- Habilidades cognitivas/intelectuais
- Dados comportmentais
- Dados utilização/uso do sistema
- Dados de avaliação do sistema
- Espaço/localização
- Stakeholders
- https://www.racecomunicacao.com.br/blog/quem-sao-os-stakeholders/
- Interface
- Padrões de UI design https://pttrns.com/android-patterns?scid=17
- O que levar em conta sobre a interface
- Raidez
- Satisfatório
- Eficiênte
- Intuitivo
- Homogeneo
- Estético
- Retenção(memorização)
- Confiável
- qualidade
- Usabilidade
- Mapa: https://www.goconqr.com/pt/p/12162924
- Acessibilidade
Criação
- DICAS DE DESIGN: https://designshack.net/articles/layouts/10-web-design-commandments/
- Desenvolviento
- layouts
- aprovação
- construção de modelos
- wireframing e prototipagem
- FERRAMENTAS: https://www.sketchapp.com/ (app) https://www.invisionapp.com/Craft(extensão)https://www.invisionapp.com (web)https://marvelapp.com/Marvel (web)https://www.adobe.com/br/products/xd.html(app)https://lstore.graphics/uxflow/?ref=producthunt(app)https://overflow.io/?ref=producthunt(flowdiagramssupercool) https://balsamiq.cloud/(30 days trial)
- +
- https://moqups.com/ http://framebox.org/AFOPj www.fluidui.com https://www.mockplus.com/mockflow.com https://wireframe.cc/
- wireframing e prototipagem
- testes/análises
- correções
- Sans Serif Fonts
- https://inscribemag.com/free-sans-serif-fonts-commercial-use
- 2
Produção
- produção/implantação
- Programação/base de dados/servidor
- Publicação
- lançamento
- 3
- produção/implantação
Acompanhameto
- Acompanhamento/atualização
- Relatórios
- atualizações tecnológicas
- novas funcionalidades
- 4
- Acompanhamento/atualização
Ad Hoc
- https://pt.wikipedia.org/wiki/Ad_hoc
- Ad hoc é uma expressão latina cuja tradução literal é "para isto" ou "para esta finalidade".
- Em engenharia de software, a expressão ad hoc é utilizada para designar ciclos completos de construção de softwares que não foram devidamente projectados em razão da necessidade de atender a uma demanda específica do usuário, ligada a prazo, qualidade ou custo.
- O desenvolvimento de sistema sem utilizar processos, AD HOC, acaba custando muito mais caro, gerando insatisfação.
Informationen
- Beschreibung
- Usuário Mindmap am "menos é sempre mais" - Usuário, erstellt von Stefany Araújo am 27/03/2018.
- Erstellt von
- Stefany Araújo
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