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Orientação a Objetos

Flavio Pereira Portugiesisch

Orientação a Objetos

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Orientação a Objetos

  1. Objetos

    • São coisas(Carro, Foto, Bola, etc).
    • Instâncias de classes.
    • Componentes
      • Identidade
        • Responsável por distinguir um objeto do outro. Torna o objeto único.
      • Estado (PROPRIDADES)
        • Reflete os valores correntes dos atributos do objeto em um determinado momento. Refere-se aos seus atributos.
      • Comportamento (OPERAÇOES)
        • Como os objetos reagem em relação a mudança de estado e troca de mensagens. Refere-se aos seus métodos e procedimentos
    • Atributo
      • Classe
        • Similar a uma variável global, é uma variável cujo valor é comum a todos os objetos membros de uma classe. Mudar o valor de uma variável de classe em um objeto membro automaticamente muda o valor para todos os objetos membros.
      • Instância
        • É uma variável cujo valor é específico ao objeto e, não, à classe. Em geral, possui um valor diferente para cada instância. As linguagens de programação possuem palavras para definir o escopo da variável(Ex. Em Java, por default, é de instância; para ser de classe, deve vir precedida de static)
    • Métodos
      • Similares a procedimentos e funções, consistem em descrições das operações que um objeto executa quando recebe uma mensagem.
      • Classe
        • Similar a um método global, é um método que realiza operações genéricas, não relativas a uma instância particular. Linguagens de programação possuem palavras para definir o escopo do método. ( Em java deve vir precedida de static )
      • Instância
        • E um método que realiza operações específicas para um objeto, e não , à classe. Por default todos os métodos de uma determinada classe são considerados de instância.
  2. Classes

    • São um agrupamento de coisas.
    • É a descrição dos atributos e serviços comuns a um grupo de objetos ( reais ou abstratos).
    • Modelo a partir do qual os objetos são construídos.
  3. Classe Abstrata

    • Desenvolvida para representar entidades e conceitos abstratos.
    • Ela é sempre uma superclasse que não possui instâncias.
    • É possível haver uma classe abstrata contendo somente métodos concretos. No entanto, se ela tiver um único método abstrato que seja deverá ser declarada como abstrata!
    • Pode implementar uma interface.
  4. Interface

    • Suporta herança múltipla
    • Não pode conter qualquer método concreto, apenas abstratos
    • Suporta somente constantes estáticas.
    • Métodos e membros devem ser sempre publicos.
  5. Encapsulamento

    • É uma forma de restringir o acesso ao comportamento interno de um objeto.
    • O método que o objeto requisitado usa para realizar a operação não é conhecido dos objetos requisitantes.
    • O remetente da mensagem precisa conhecer somente as operações que o receptor sabe realizar e faz isso via INTERFACE.
    • Vantagem: A Interface permite que a implementação de uma operação pode ser trocada sem que o objeto requisitante da mesma precise ser alterado. Isso mantém as partes de um sistema tão independentes quanto possível.
  6. Modificadores de Acesso

  7. Polimorfismo

    • Indica a capacidade de abstrair várias implementações diferentes em uma única interface.
    • Permite que a mesma mensagem seja enviada a diferentes objetos e que cada objeto execute a operação que é mais apropriada a sua classe.
    • Estatico
      • Conhecido como sobrecarga ou overloading é representado com o nome do método igual e parâmetros diferentes. A decisão do método a ser chamado é tomada em tempo de compilação de acordo com os argumentos passados.
    • Dinâmico
      • Conhecido como polimorfismo por sobrescrita. Está associado ao conceito de herança e é representado com o nome e parâmetros do método iguais. Decisão de qual método será chamado em tempo de execução
  8. Relacionamentos

    • Herança
    • Dependência
      • É uma relação semântica entre dois ou mais elementos que ocorre se mudanças na definição de um elemento (independente) causarem mudanças ao outro elemento(dependente)
      • Exemplo: Quando a classe Cliente é dependente de algum serviço da classe Fornecedor
    • Realização
      • Relacionamento entre dois elementos em que um elemento realiza(implementa/executa) o comportamento que o outro elemento especifica.
    • Associação
      • Relacionamento estrutural entre objetos e especifica os objetos de uma classe que estão ligados a objetos de outra classe.
      • Simples
        • Indica que uma instância de um elemento está ligada à instância de outro elemento.
      • Qualificada
        • Possui um qualificador que é um atributo do elemento-alvo capaz de identificar uma instância dentre as demais. Ocorre em Associações um-muitos ou muitos-muitos em que se deseja encontrar um elemento específico dada uma chave.
      • Agregação
        • As Partes existem sem o todo.
      • Composição
        • As Partes não existem sem o todo.

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Mindmap am Orientação a Objetos, erstellt von Flavio Pereira am 04/07/2018.
Erstellt von
Flavio Pereira
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