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Elementos de la programación orientada a objetos (Luis Adrian Luarca Pérez)

Luis Adrian Luarca Perez Spanisch

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Elementos de la programación orientada a objetos (Luis Adrian Luarca Pérez)

  1. Método:

    • Un método es el comportamiento que puede tener un objeto (lo que puede hacer), un método puede hacer cambios en las propiedades del objeto.
  2. Atributo:

    • Los atributos son las cosas individuales que diferencian una clase de objetos de otros y determinan la apariencia, estado y otras cualidades de la clase.
      • La clase del objeto define que tipo de atributo es y cada instancia almacena su propio valor para ese atributo. A las variables de instancia también se les denomina variables de objeto.
        • Cada atributo de clase tiene una variable correspondiente sencilla; al cambiar de valor de la variable puede cambiar ese atributo en un objeto.
  3. Polimorfismo:

    • El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, …).
  4. Herencia:

    • La herencia en llava representa la herencia que conocemos en el mundo real
    • Permite la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes
      • Con las cuales podemos obtener las características de las clases padres , heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades
  5. Clase:

    • Estructuras que representan objetos del mundo real
    • Se compone de tres partes esenciales: Nombre, atributo y metodo
    • Se define en la mayoría de lenguajes como: class Student { //contenido de la clase. }
    • modelo sobre el cuál se construyen objetos, así un objeto se crea y pasa a tener una entidad, propiedades y operaciones.
    • Ocurren procesos lógicos requeridos para un sistema
  6. Encapsulamiento:

    • Es uno de los conceptos mas importantes en términos de seguridad
    • Es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema
      • Estableciendo los permisos , niveles de visibilidad o acceso a nuestros datos
    • Se representa en 3 niveles: Publico (se puede acceder a todos los atributos o métodos de una clase), Protegido (Se puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de herencia) y privado (solo se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que e encuentren)
  7. Objeto:

    • Representa una entidad concreta o abstracta del mundo real
    • A la acción de crear los objetos se denomina “instanciar una clase” esto no es más que agregar la clase como valor a una variable.
    • Es la representación de una clase
    • También se compone de tres partes esenciales que son: Estado comportamiento e identidad
    • EJEMPLO: class Student { $name = "Daniel Lara"; $age = "24"; $hair = "black"; function changeName($value) { $this->name = $value; } } $newStudent = new Student; // Instanciamos la clase Student y creamos un objeto llamado newStudent
  8. Abstracción

    • Se puede definir como: las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
    • Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.
  9. Fuentes: https://laraveles.com/series/poo/elementos-de-la-programacion-orientada-a-objetos/ https://prezi.com/td6u_whbiy9g/elementos-principales-de-la-programacion-orientada-a-objetos/ https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/

Informationen

Beschreibung
Mindmap am Elementos de la programación orientada a objetos (Luis Adrian Luarca Pérez), erstellt von Luis Adrian Luarca Perez am 19/10/2018.
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