El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

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JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ
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JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ
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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.
  1. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES.
    1. Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general.
      1. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:
        1. La competitividad.
          1. La violencia.
            1. Sexismo y erotismo.
              1. Velocidad.
                1. Consumismo.
                2. Permiten aumentar la motivación para el aprendizaje.
                  1. Pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor:
                    1. Desarrollo del pensamiento reflexivo.
                      1. Reducir el número de errores de razonamiento.
                        1. Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
                    2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.
                      1. Como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso.
                        1. Los videojuegos actuales permiten desarrollar:
                          1. Habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
                            1. Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de:
                              1. Contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos académicos.
                                1. Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
                          2. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.
                            1. El juego es una característica de la especie humana.
                              1. Es algo más que un entretenimiento o una diversión.
                                1. Puede ser entendido como un espacio:
                                  1. Asociado a la interioridad con situaciones imaginarias.
                                    1. Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio.
                                  2. Los juegos tienen un potencial educativo importante.
                                  3. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.
                                    1. Se produjo un éxito casi inmediato de los videojuegos.
                                      1. Década de los ochenta del s. XX.
                                      2. A finales de los 90 del siglo XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games".
                                        1. Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
                                        2. La mayoría de los videojuegos son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (2007) destaca las siguientes:
                                          1. Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
                                            1. La reciprocidad de la comunicación.
                                              1. La virtualidad.
                                                1. La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
                                                  1. La tele-presencia.
                                                  2. En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
                                                    1. Unilateral.
                                                      1. Reciprocidad.
                                                        1. Multiplicidad.
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                                                      Anna Kania
                                                      5 Schritte zum Lernerfolg
                                                      Laura Overhoff
                                                      Blut und Blutkreislauf
                                                      Ulrike Renauer
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                                                      Vetie - Innere Medizin (Allgemein)
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