Programación estructurada con KAREL

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Mindmap am Programación estructurada con KAREL, erstellt von Alessandra Gudiño am 16/05/2019.
Alessandra Gudiño
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Programación estructurada con KAREL
  1. ¿QUIÉN ES KAREL? Karel es un robot diminuto en forma d e flecha con la capacidad de ejecutar 5 acciones.
    1. ¿CÓMO ES EL MUNDO DE KAREL? Es una retícula o mapa cuadriculado formado por calles, avenidas, muros, zumbadores.
      1. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN BÁSICA Se presentan 4 tipos de programación básica con la forma en que se emplean las herramientas de programación básica y posteriormente para desarrollar tus propios programas.
      2. REGLAS DEL LENGUAJE DE KAREL Al emplear cualquier lenguaje, se emplea un conjunto de reglas, en este, Karel debe estar orientado hacia un punto cardinal.
        1. ¿CÓMO FUNCIONA EL CICLO MIENTRAS? A. Karel pregunta frente-sinmuro. B. Si la respuesta es sí, avanza. C. Vuelve a preguntar frente-sinmuro. D. Hasta que la respuesta sea no el ciclo termina
          1. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE JAVA. Orientado a objetos, multiplataforma, robusto, seguro, multitarea, dinámico
          2. TIPOS DE INSTRUCCIONES: 1)Secuenciales, se dividen en básicas y extendidas. 2)Condicionales. 3)De repetición.
            1. INSTRUCCIONES SECUENCIALES BÁSICAS Iniciar- programa Inicia.ejecución Instrucción; Instrucción; Instrucción; Termina-ejecución Finalizar-programa.
              1. INSTRUCCIONES SECUENCIALES EXTENDIDAS Existe la posibilidad de crear nuevas instrucciones
              2. EL ENTORNO DE TRABAJO DE KAREL Es similar al entorno de Windows de forma que es muy sencillo aprender a programarlo.
                1. CICLO REPETIR Puede repetir una secuencia de instrucciones mediante en empleo de "ciclo repetir"
                  1. CÓDIGO CICLO REPETIR Indica que repita 99 veces el bloque de instrucciones avanza, y avanza por exactamente 99 posiciones.
                  2. PASOS PARA CREAR EL MUNDO DE KAREL Haz clic en la pestaña Mundo, y realiza el procedimiento para: A.ubica a Karel, B.colocar los zumbadores. C.Indicar la ubicación de los muros.
                    1. PASOS PARA PONER EN ACCIÓN A KAREL A.elabora el programa. B.compila el programa. C.ejecuta el programa. D.verifica el funcionamiento del programa
                      1. A. ELABORA EL PROGRAMA 1.Haz clic en la pestaña programa. 2.Selecciona el lenguaje. 3.Haz clic en nuevo. 4.Escribe las instrucciones.
                        1. CICLO MIENTRAS Permite repetir una secuencia de instrucciones mientras se cumpla con una condición.
                        2. B. COMPILA EL PROGRAMA Primero haz clic en compilar, si detecta error haz lo siguiente. 1.Haz clic en pestaña programa. 2.Realiza los ajustes a las instrucciones. 3.Compila nuevamente el programa.
                          1. C. EJECUTA EL PROGRAMA 1.Haz clic en la pestaña ejecutar. 2.Elige una opcióin que saldrá en pantalla.
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