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Introdução (I.H.C)

Victor Ernesto Angelo Nobre Portugiesisch

Inhalt der Mindmap

Introdução (I.H.C)

  1. Interface Homem Máquina

    • Interação
      • Interação é a troca que ocorre entre usuários e equipamentos, a exemplo dos sistemas computacionais.
    • Interface
      • Em um sistema computacional a interface com o usuário é o conjunto completo de aspectos que torna explícito o processo de interação e inclui de forma resumida os seguintes elementos: • dispositivos de entrada e saída de dados; • informação apresentada ao usuário ou enviada pelo usuário; • retorno oferecido pelo sistema ao usuário; • comportamento do sistema;  • ações do usuário com respeito a todos estes aspectos.
    • A EVOLUÇÃO – INTERAÇÃO PORTECLADO
      • Dentro da História da computação é considerado por alguns como sendo o produto que decidiu o destino da então minúscula Microsoft, o MS-DOS foi sucedido por duas linhas de produtos: o OS/2 e o Windows 3.11. O desenvolvimento destes sistemas operacionais (e do Windows NT) pode ser considerado como a evolução da informática nas décadas 60 e 70.
      • INTERAÇÃOPOR OUTROS TIPOS DEDISPOSITIVOS
        • Léxico
          • O nível léxico corresponde ao conjunto de símbolos que fazem sentido e em seu arranjo em agrupamentos
        • sintático
          • O nível sintático compreende as regras de validade das ações sobre os objetos
        • semântico
          • O nível semântico se relaciona com o significado que se transfere entre homem e computador.
    • Objetos de Estudo em IHC
      • •A natureza da interação
        • A natureza da interação envolve investigar o que ocorre enquanto as pessoas utilizam sistemas interativos em suas atividades.
      • •O contexto de uso influencia
        • O contexto de uso influencia a interação de pessoas com sistemas interativos, levando em conta a cultura, sociedade e organização e linguagem.
      • •As característicashumanas
        • As características humanas forma como as pessoas se comunicam e interagem, entre si e com outros artefatos, essas são as mesmas formas de interação quando lidam com um sistema computacional interativo.
      • •A arquitetura de sistemas computacionais e interfaces
        • A arquitetura de sistemas computacionais e interfaces com usuário buscando construir sistemas que favoreçam a experiência de uso.
    • Affordances
      • A definição de Affordances foi originalmente proposta pelo psicólogo James Gibson em 1977 para denotar a qualidade de qualquer objeto que permite ao indivíduo identificar suas funcionalidades através de seus atributos (forma, tamanho ou peso) de maneira intuitiva e sem explicações.
      • Explícita
        • Quando tornamos um elemento óbvio e claro das suas funcionalidades, indicando exatamente o que precisa ser feito. O famoso “slide to unlock” do iOS, era isso. Além de mostrar um botão em formato de deslizante, tinha uma mensagem clara explicando o que devia fazer.
      • Padrão ou convencional
        • Sempre são baseadas em padrões antes vividos pelos usuários, ou pelo menos pela grande maioria deles. Exemplo são os hiperlinks azuis que aparecem nas páginas web.
      • Oculta
        • Uma Affordance oculta fica aparente só quando uma certa condição é completada. Por exemplo a tela bloqueada do iOS no iPhone X, tirou a obviedade do “Slide to Unlock” para um minimalismo, onde de primeira o usuário não recebe nenhuma informação do que deve ser feito para o desbloqueio.
      • Metafórica
        • Desde as primeiras interfaces gráficas, sempre usamos referências do mundo real como metáforas em interfaces digitais. Ícones e símbolos são um grande exemplo disso: o carrinho de compra, o envelope, o telefone, o vídeo, a câmera, a impressora, etc.
    • User Experience
      • • Experiência do usuário. • Experiência de quem usa • Experiência do usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa • Experiências são, obviamente, subjetivas. Cada pessoa tem uma experiência diferente ao usar
      • Influências UX
        • Influências UX • Essa experiência é influenciada por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos, sua visão, sua habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está escrito na tela, seu humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o horário do dia, o ambiente onde o caixa eletrônico está instalado, o fato de ter uma fila de pessoas atrás de você). • Mas, apesar de subjetivas, essas experiências são projetadas por alguém.
      • Caracterizando UX
        • UX designers trabalham para construir produtos que sejam fáceis de usar (a tal usabilidade), reduzindo a fricção e permitindo que os usuários completem a tarefa desejada em menos tempo, com menos ruído e obstáculos. Ao mesmo tempo, apoiam-se em princípios da psicologia para motivar o usuário e incentivá-lo a seguir adiante.
      • UX designer
        • • Sabe falar “a língua” do programador front-end, mas também conhecer os jargões dos designers) • Define como as pessoas irão interagir com o produto, quais tarefas conseguirão realizar dentro dele, qual a ordem na qual as telas serão apresentadas • No dia a dia, o UX designer trabalha desenhando a estrutura desses produtos digitais. • Ele não chega a definir a identidade visual do produto – normalmente, isso fica a cargo de um profissional especializado em Direção de Arte.
      • Faces do UX
        • Arquitetura de informação
          • a disciplina tem suas raízes na biblioteconomia (organizar e catalogar os títulos dentro de uma biblioteca para que sejam facilmente encontradas pelo visitante) e é de certa forma similar no ambiente digital. • Como fazer com que as informações sejam organizadas no menu de um site, por exemplo, de forma que sejam acessadas facilmente pelos usuários? • Qual perfil de usuário está buscando qual tipo de informação? • Como os itens estão ordenados, agrupados e organizados dentro da estrutura do site?
        • Usabilidade
          • garantir que as interfaces sejam fáceis de usar. O usuário consegue realizar uma tarefa sem transtorno ou demora? • Em um número razoável de passos? • As informações são fáceis de entender? • O residual após a experiência é positivo, ou o usuário saiu cognitivamente exausto dali?
        • Design de interação
          • entender e definir o comportamento das interfaces quando o usuário interage com elas. O que acontece quando eu clico em determinado botão? • Como a interface responde? • Como eu arrasto um produto para meu carrinho de compras? • Qual a exata quantidade de informação que o usuário precisa saber para realizar a tarefa naquele momento? • Como a interface pode ser usada para criar uma narrativa na experiência do usuário?
        • Taxonomia
          • organizar e rotular a informação de forma que faça sentido para o usuário. • A categoria da loja virtual irá se chamar “Refrigeradores” ou “Geladeiras"? • E se o usuário buscar por “Freezer”, o que acontece? • O perfil demográfico do usuário daquele site/app está habituado com aquela linguagem? • Como classificar as editorias de um portal de notícias? • Quase tudo que existe no mundo pode ser classificado de acordo com algum esquema taxonômico — de espécies de plantas a países e continentes.

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Mindmap am Introdução (I.H.C), erstellt von Victor Ernesto Angelo Nobre am 10/08/2019.
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