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Rogelio Rafael González Martínez Spanisch

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  1. ¡QUE ES POO?

    • Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
  2. PILARES DE POO

    • ABSTRACCION
      • Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
    • POLIMORFISMO
      • A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
    • ENCAPSULAMIENTO
      • Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.
    • HERENCIA
      • Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
  3. ¿QUE ES CLASE?

    • Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje
  4. ¿QUE ES UN OBJETO?

    • Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  5. ¿QUE ES ATRIBUTO?

    • Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
  6. ¿QUE ES UN METODO?

    • Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
  7. ¿QUE ES UN PAQUETE?

    • Es un espacio de nombre que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
  8. ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR?

    • Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado.

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Mindmap am Introduce el texto aquí, erstellt von Rogelio Rafael González Martínez am 26/01/2020.
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