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Programación orientada a objetos usando el diagrama de clases

Gerardo Gaytan Informatica Englisch

Programación orientada a objetos usando el diagrama de clases

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Programación orientada a objetos usando el diagrama de clases

  1. Objetos

    • Qué son los objetos Los objetos son entes, entidades, sujetos o cosas que encontramos en el dominio del problema de nuestra realidad, entiéndase: en situaciones o problemas de nuestro mundo cotidiano empresarial, organizacional o institucional, que se requiere manejar o solucionar mediante la computadora.
    • Cómo están formados los objetos Los objetos están formados por dos elementos: 1. Datos que representan su estructura. En otras palabras, atributos que describen su forma o apariencia. 2. Métodos que implementan las funciones propias de su comportamiento, es decir, métodos que manipulan los datos para hacer la entrada, proceso y salida de los mismos. En el contexto no orientado a objetos, a los métodos se les conoce como procedimientos, módulos, funciones, subrutinas.
    • Cuándo y cómo identicar los objetos En el entorno del proceso de programación, en el paso de análisis del problema, el elemento central es el objeto; es decir, se estudia el problema y se identifican los objetos involucrados y sus relaciones.
  2. Clases y su relación con los objetos

    • Determinar las clases Una vez identifi cados los objetos del problema, se procede a diseñar el diagrama de clases, para lo cual debemos primero determinar la(s) clase(s) que necesitaremos y luego dibujar el diagrama con la representación de la(s) clase(s) y sus instancias.
    • Representación de la clase y sus instancias En el programa que habremos de elaborar, debemos defi nir una clase como un nuevo tipo de dato abstracto y, con base en la referida clase, vamos a generar instancias u ocurrencias específicas de dicha clase.
  3. Métodos y encapsulación

    • Métodos Como ya lo hemos mencionado, un objeto es representado por medio de datos: datos que deben entrar como materia prima y datos que deben calcularse a partir de otros datos. Los métodos son las acciones que implementan el comportamiento o las funciones de un objeto.
      • Encapsulación Como ya se explicó anteriormente, un conjunto de objetos es representado en forma abstracta por una clase, la cual es un tipo de dato que está compuesto por dos elementos: datos y métodos. La encapsulación significa colocar juntos los datos y los métodos dentro de un objeto.
  4. Diseño del diagrama de clases

    • Modificadores de acceso (visibilidad) Con los símbolos - + # = * se indica la visibilidad que tendrá cada dato o método. A éstos se les conoce como modificadores de acceso: Privado (-), Protegido (#), Público (+), Estático (=) y Abstracto(*). Esto indica desde qué partes son visibles para ser utilizados.
    • Visibilidad de los datos - Privado (Private) Los datos que se declaran como privados sólo pueden ser vistos y utilizados por métodos de la misma clase. Por defecto (default), los datos son privados.
    • # Protegido (Protected) Los datos que se declaran como protegidos pueden ser vistos y utilizados por métodos de la misma clase y por métodos de subclases derivadas de la clase donde están declarados.
    • + Público (Public) Los datos que se declaran como públicos pueden ser vistos y utilizados tanto por métodos de la misma clase como por métodos de otras clases.
    • = Estático (Static) Los datos que se declaran como estáticos son únicos para toda la clase; es decir, no pertenecen a ninguna instancia (objeto) de la clase, pero pueden ser vistos y utilizados por todas las instancias de la clase.
    • Visibilidad de los métodos - Privado (Private) Los métodos que se declaran como privados sólo pueden ser vistos y utilizados por métodos de la misma clase.
    • # Protegido (Protected) Los métodos que se declaran como protegidos pueden ser vistos y utilizados por métodos de la misma clase y por métodos de subclases derivadas de la clase donde están declarados.
    • + Público (Public) Los métodos que se declaran como públicos pueden ser vistos y utilizados tanto por métodos de la misma clase como por métodos de otras clases. Por defecto (default), los métodos son públicos.
    • = Estático (Static) Los métodos que se declaran como estáticos son únicos para toda la clase, es decir, no pertenecen a ninguna instancia (objeto) de la clase, pero pueden ser vistos y utilizados por métodos de todas las instancias de la clase.
    • * Abstracto (Abstract) Los métodos que se declaran como abstractos no tienen implementación; por tanto, deben ser implementados en subclases.

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Informatica Mindmap am Programación orientada a objetos usando el diagrama de clases, erstellt von Gerardo Gaytan am 15/03/2020.
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