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Fundamentos do desenho orientado a objeto
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Fundamentos do desenho orientado a objeto
Conceitos fundamentais à orientação a objetos
- Encapsulamento
- Agrupamento de ideias afins em uma unidade, conceito esse que pode então ser informado em uma só palavra
- Ocultação de informações e implementações
- Utlização de encapsulamento para restringir a visibilidade externa de certos detalhes de informações ou implementações, os quais são internos à estrutura de encapsulamento
- Retenção de estado
- Habilidade de um objeto reter seu estado. Estado é aproximadamente um conjunto de valores de seus atributos
- Um objeto é ciente de seu passado (operações que foram executadas previamente)
- Um estado influencia o comportamento do objeto
- Identidade de objeto
- Propriedade pela qual cada objeto (independentemente de sua classe ou seu estado) pode ser identificado e tratado como uma entidade distinta de software
- Mensagens
- Veículo pelo qual um objeto remetente OBJ1 transmite a um objeto destinatário OBJ2 um pedido para o OBJ2 aplicar um de de seus métodos.
- Ocorrem quando ocorre invocações (chamadas a métodos)
- Classes
- É o estêncil a partir do qual são criados (gerados) objetos. Cada objeto tem a mesma estrutura e comportamento da classe na qual ele teve origem. Se o objeto OBJ pertence à classe C, dizemos que "OBJ é uma instância de C"
- Define um conjunto de objetos com a mesma estrutura e o mesmo comportamento
- Herança
- Mecanismo que permite definir uma nova classe (subclasse) a partir de uma classe já existente (superclasse)
- A subclasse herda as características da superclasse: os atributos e os métodos da superclasse passam a ser também atributos e métodos da subclasse; a subclasse pode adicionar novos atributos e métodos, e reescrever métodos herdados
- herança é a habilidade de um objeto derivar seus atributos (dados) e métodos (funcionalidade) automaticamente de outro objeto
- Polimorfismo
- Habilidade pela qual uma única operação ou nome de atributo pode ser definido em mais de uma classe e assumir implementações diferentes em cada uma dessas classes
- Propriedade por meio da qual um atributo ou variável pode apontar para (ou manter o identificador de) objetos de diferentes classes em horas diferentes
- Generalização
- Construção de uma classe C de forma que uma ou mais das classes que ela utiliza internamente é fornecida somente em run-time (na hora em que um objeto da classe C é gerado)
- Atributos
- Representam um conjunto de informações, ou seja, elementos de dados que caracterizam um objeto
- Métodos
- Quando um objeto é mapeado dentro do domínio do software, os processos que podem alterar seus atributos (dados) são denominados Operações ou Métodos
- São invocados por Mensagens
- Encapsulamento
Modelagem de Sistemas
- Abstração
- Permite se concentrar nos aspectos essenciais de uma aplicação, ignorando detalhes
- Complexidade
- Todo sistema possui graus de complexidade. Uns de execução simples, outros de execução complexa.
- Decomposição
- Quebrar em partes menores o problema e ir resolvendo de acordo com a necessidade
- Buscando modelar sistemas cada vez mais reais e condizentes com a realidade
- Abstração
Ciclo ou fases de desenvolvimento de software
- Levantamento de Requisitos
- Análise de requisitos
- Projeto
- Implementação
- Testes
- Implantação
- A entrega para o cliente, instalar o software, e verificar se o cliente está conseguindo usar
- Avaliação de performance e desempenho do software e validação das regras de negócio, definidas nas etapas de desenvolvimento de sistemas.
- Implantação
- Entender e executar todo o projeto, desde a normatização e implementação do banco de dados, a codificação dos programas e rotinas e a integração ou não com os sistemas já existentes.
- Testes
- Perceber o que vai ser preciso para fazer o projeto sair do papel. Buscando analisar: Quais tecnologias seráo utilizadas; número de pessoas e capacidades necessárias para formação de equipe; pré-existência de frameworks, entre outros
- Implementação
- responsável por coletar dados indispensáveis, necessários, exigências de que o usuário necessite para solucionar um problema e alcançar seus objetivos. Assim como determinar as suas expectativas de um usuário para determinado produto.
- Projeto
- Entender aquilo que o cliente deseja ou o que o cliente acredita que precisa e as regras do negócio ou processos do negócio
- Análise de requisitos
- Levantamento de Requisitos
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Fundamentos do desenho orientado a objeto, erstellt von Bruno Andrade am 01/09/2020.
- Erstellt von
- Bruno Andrade
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