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Fundamentos do desenho orientado a objeto

Bruno Andrade Portugiesisch

Inhalt der Mindmap

Fundamentos do desenho orientado a objeto

  1. Conceitos fundamentais à orientação a objetos

    • Encapsulamento
      • Agrupamento de ideias afins em uma unidade, conceito esse que pode então ser informado em uma só palavra
    • Ocultação de informações e implementações
      • Utlização de encapsulamento para restringir a visibilidade externa de certos detalhes de informações ou implementações, os quais são internos à estrutura de encapsulamento
    • Retenção de estado
      • Habilidade de um objeto reter seu estado. Estado é aproximadamente um conjunto de valores de seus atributos
      • Um objeto é ciente de seu passado (operações que foram executadas previamente)
      • Um estado influencia o comportamento do objeto
    • Identidade de objeto
      • Propriedade pela qual cada objeto (independentemente de sua classe ou seu estado) pode ser identificado e tratado como uma entidade distinta de software
    • Mensagens
      • Veículo pelo qual um objeto remetente OBJ1 transmite a um objeto destinatário OBJ2 um pedido para o OBJ2 aplicar um de de seus métodos.
      • Ocorrem quando ocorre invocações (chamadas a métodos)
    • Classes
      • É o estêncil a partir do qual são criados (gerados) objetos. Cada objeto tem a mesma estrutura e comportamento da classe na qual ele teve origem. Se o objeto OBJ pertence à classe C, dizemos que "OBJ é uma instância de C"
      • Define um conjunto de objetos com a mesma estrutura e o mesmo comportamento
    • Herança
      • Mecanismo que permite definir uma nova classe (subclasse) a partir de uma classe já existente (superclasse)
      • A subclasse herda as características da superclasse: os atributos e os métodos da superclasse passam a ser também atributos e métodos da subclasse; a subclasse pode adicionar novos atributos e métodos, e reescrever métodos herdados
      • herança é a habilidade de um objeto derivar seus atributos (dados) e métodos (funcionalidade) automaticamente de outro objeto
    • Polimorfismo
      • Habilidade pela qual uma única operação ou nome de atributo pode ser definido em mais de uma classe e assumir implementações diferentes em cada uma dessas classes
      • Propriedade por meio da qual um atributo ou variável pode apontar para (ou manter o identificador de) objetos de diferentes classes em horas diferentes
    • Generalização
      • Construção de uma classe C de forma que uma ou mais das classes que ela utiliza internamente é fornecida somente em run-time (na hora em que um objeto da classe C é gerado)
    • Atributos
      • Representam um conjunto de informações, ou seja, elementos de dados que caracterizam um objeto
    • Métodos
      • Quando um objeto é mapeado dentro do domínio do software, os processos que podem alterar seus atributos (dados) são denominados Operações ou Métodos
      • São invocados por Mensagens
  2. Modelagem de Sistemas

    • Abstração
      • Permite se concentrar nos aspectos essenciais de uma aplicação, ignorando detalhes
    • Complexidade
      • Todo sistema possui graus de complexidade. Uns de execução simples, outros de execução complexa.
    • Decomposição
      • Quebrar em partes menores o problema e ir resolvendo de acordo com a necessidade
    • Buscando modelar sistemas cada vez mais reais e condizentes com a realidade
  3. Ciclo ou fases de desenvolvimento de software

    • Levantamento de Requisitos
      • Análise de requisitos
        • Projeto
          • Implementação
            • Testes
              • Implantação
                • A entrega para o cliente, instalar o software, e verificar se o cliente está conseguindo usar
              • Avaliação de performance e desempenho do software e validação das regras de negócio, definidas nas etapas de desenvolvimento de sistemas.
            • Entender e executar todo o projeto, desde a normatização e implementação do banco de dados, a codificação dos programas e rotinas e a integração ou não com os sistemas já existentes.
          • Perceber o que vai ser preciso para fazer o projeto sair do papel. Buscando analisar: Quais tecnologias seráo utilizadas; número de pessoas e capacidades necessárias para formação de equipe; pré-existência de frameworks, entre outros
        • responsável por coletar dados indispensáveis, necessários, exigências de que o usuário necessite para solucionar um problema e alcançar seus objetivos. Assim como determinar as suas expectativas de um usuário para determinado produto.
      • Entender aquilo que o cliente deseja ou o que o cliente acredita que precisa e as regras do negócio ou processos do negócio

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Mindmap am Fundamentos do desenho orientado a objeto, erstellt von Bruno Andrade am 01/09/2020.
Erstellt von
Bruno Andrade
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